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回复:说说我对新老刺客这个问题的看法

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起源、奥德赛、英灵殿三位主角本就不是刺客,原本的身份是守护者、雇佣兵、海盗,服装无法融合进刺客元素。我觉得老刺客最迷人的一点就是身穿长袍、头带兜帽,微微低着头,半张脸隐藏在阴影里,给人一种神秘又危险的感觉 。这三位根本给不了这种感觉。
至于剧情,我只能说这三部的舞台太大了,要讲的东西太杂了,质量肯定会有所下降。但还是有部分剧情不错的,比如英灵殿的东盎格利亚,我还是挺喜欢的。


IP属地:江苏来自Android客户端16楼2024-05-30 19:41
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    关卡元素的混合度太高会产生很多问题
    概括来说,每一样关卡元素,在游戏过程中玩家都得投入很多时间去做针对性的处理;比如:如果一个关卡中有精英敌人甚至boss,又混合了非常多各式敌人,那玩家在通过这一关之前,如果没有很好的去准备,就很可能通关上有巨大障碍,你可能会因为没有毕业武器而打boss缓慢,又或者某种小道具准备不足而让某种小兵卡住进度过不去。
    早期刺客信条我没玩过,我玩的最早版本是大革命,大革命中主线关卡就是基本的潜行元素,玩家通过道具等等做的准备几乎可以完全集中在潜行方面,粗糙说就是你不必额外去刷某种装备,也不必把自己的防反练好点,而是只要专注的集中心思在潜行上。当然玩家是可以唐突的,是可以虎的,但那样就会提高一定的游戏门槛,玩家最好花些额外时间为唐突的打法做些准备,单单潜行那一套是不够的,比如你最好有一把好主武器。
    到了后面,我玩过奥德赛和英灵殿,两者中混入了更多的关卡元素,这在理论上是好的,但在实际流程上,玩家一旦调高了难度,就几乎必然的要做很多额外的准备工作,否则通关都可能有障碍,即使你的潜行暗杀技巧非常好。因为,几乎每个1,2个小关卡就会有强力一些的boss或精英出现,这里说的还不是额外的精英挑战,而是主线流程,玩家当然是可以凭着高超的技术不管这些,就用着流程中可以使用的道具去打,但是我想对大多数玩家来说,是做不到的,他们必要做额外的升级获得额外的技能点,必要拿到一些优质装备或道具,同时自己的游戏技术也得尽量的去适应随时而要求的潜行、随时而出现的boss战。这是一个游戏时间成本问题,混合度高的关卡,会必然的增加玩家的时间成本,除非你加入的元素都是用脚都能过的东西。
    解决的办法,比较功利一些的,比如:分离关卡设计。
    以刺客信条为例,是以刺客为主题的,主角的主要武器是标志性的是贯穿全系列的,所以在刺客要素上其实可以像旧作一样——随着游戏进行而无门槛的提供给玩家。同时主线任务和支线任务规模,按目前的趋势来看已经不分伯仲了,过去主线当然占比大、难度高而支线是佐料是闹着好玩的,但现在不一样了,现在制作者更多的加强了支线建设从而极大丰富游戏世界的“世界真实感”,个人非常喜欢。那么将关卡要素,以主、支线进行一个根本分离,其实是可行的,仍然举刺客信条的例子,如前述将主线集中在标准标志性的刺客要素上,并且不额外设计门槛来增加玩家时间成本,玩家可以选择专注的通关主线,随着破关、进度加深,会自然的在刺客元素方向获得增益,简单的说就是把主线的玩法集中于“刺客”这个元素内。
    这样,支线去承担其他元素的融入,而对于后续跟进的DLC来说,可以是一个融合度更高的内容,简单说就是:你可以单纯的以刺客形式通关主线,也可以在开放世界中通过支线完成更多乐衷的boss战、混战等内容,也可以选择兼顾、并行的玩法,甚至是先不理刺客这一边去挑战支线的所有内容,那么玩家的所谓“成长”内容也就分离开了。对比于现状来说,现状是完全混合的,一个玩家在主线进度中会发现缺少额外的技能点分配给“他未主要配置”的内容,同时任务内、开放世界体验中又无时无刻的不要求他必要做这些配置;你可能会在满足战士标准的情况下,必要舍弃刺客类玩法的属性,这种类似“职业”感的分划设计本身是没问题的,但对于单人游戏来说,好的职业设计应该是瘸腿的,否则就会表现为职业设计同质化而很快使玩家失去兴趣;于是刺客信条选择了一种十分中庸的职业分划,你可以做一个半战士半刺客,甚至你必须得这么做,因为关卡中不同形式的敌人在对你提出不同形式的元素要求,我觉得这样玩没什么问题,但这样玩的我必要在游戏中做很多额外准备,无论如何我都得为了我能成为好刺客或者好战士而额外付出时间筹集装备、提高等级技能,即便如此,游戏关卡过高的混合度,还是随时在给我提供我的“职业”并不容易处理的敌人,如果这种情况是10关中有1关如此也倒罢了,问题是:关关的混合度都极高。就比如很多boss挑战关卡,会很经常的刷出一堆小兵,而为了不至于使“某种职业”陷入困境,这些过渡混合过高频率出现的元素就必要在数据上进行削弱,简单点说:不能让单体擅长的太难处理;但另外的情况出现了,如果它们被抑制了,本来做了群体性战斗配置的玩家,就等于做了多余的努力,这就又回到前述的:当关卡混合度更高时,因为角色配置根本不同一定会对关卡的各种元素产生高或低的适配表现,制作者如果不分离过高的混合度,那就得抑制各种元素的表现强度,以使得各种配置都“能相对公平、等效的处理问题”,而这也就是同质化的重要表现了。话说白一点:与其在一个过高混合度的关卡中为各种配置寻找平衡,最终导致各种配置同质化,不如主动分离关卡要素,让配置在自然的表现适配与否;当然,如果玩家投入了巨量的时间进行游戏,当然是理论上应该在这个巨量的游戏时间后获得一种“更全面的配置体验”,这或许也就是dlc的好用途,可以让更高配置度的玩家直接面对混合度更高的关卡内容。
    总结来说,主支线的概念,是迟早消失的,混合关卡的辉煌已经有了,在后续更大规模的游戏世界中,过高混合度的游戏关卡,一会在玩家时间成本上制造巨大阻力;二在设计各种角色配置时也容易发生“为了平衡而同质化严重”或者“设计强度难以明确”;三游戏整体的阶段性会被加强,这也是当下很多制作方解决问题的方法,粗糙点说就是将一种本可以初期就揭示的配置设计,必要隐藏在后续更新中,而无法在游戏之初提供,并且经常发生的情况是,这些后续更新的配置一旦提供,游戏最初的各种关卡将几乎全部沦为垃圾关卡,因为这些配置的强度太高,是为了更高混合度的关卡准备的;既然它能应付更高混合度,为何不在一开始就提供呢?因为一开始的混合度就非常高,一旦过早提供,就无法以之提供“新鲜感”了,所以说到底这不是设计上的新鲜感,而是数据、配置强度上的新鲜感。这也是当下的主要问题,很高程度的关卡+更长更大的游戏体量,导致玩家做必要配置的时间成本增加,同时如果不隐藏一定配置,将无法在后续更新中带来新鲜感,因为“高关卡混合度”从一开始就存在。


    IP属地:辽宁17楼2024-05-30 19:52
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      2026-04-06 13:57:50
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      不感兴趣
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      新刺客主要是扩充世界观的,需要一些神话来支撑这个观念,冲突自然就减弱了


      IP属地:四川来自Android客户端19楼2024-06-07 15:17
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