那就是一个击破的主c角色出伤是靠队友,而且倍率是固定数值,战技终结技点满只是为了60回能和开大后60加速,倍率数值刮痧直接导致星魂3和5成为废星魂,这是前无古人的灾难性设计。
策划明明可以把流萤超击破倍率给高,放在天赋里,每升一级给一点倍率,就像景元那样,结果设计师给了50%固定倍率,你要给固定倍率也行,只给50%是不是有点幽默了,同谐主对单是170%倍率。反观波提欧的设计,我这里不谈强度,只谈击破c的设计,波提欧有直伤,虽然很低就是了,但是人家起码能打个几万伤害,是击破转模双爆,叠满3层口袋之后自己出伤倍率高,队友可选择度高,虽然现在也很低就是了,因为击破相关的辅助太少。
再来看流萤的设计,流萤优势是很明显,作为一个对3的毁灭,靠秘技能群体挂火弱,战技就挂火弱,依靠开大之后高速超车加速破韧和打出超击破,但是出伤大头是同谐主的大招。首先,现在最强的体系队dot队追击队都是全员限5配置,同谐主强度是不可能和限5比的。其次,就是同谐主充能问题,为什么之前银狼大家不喜欢用,更喜欢用佩拉,因为银狼没法一动开大但是佩拉可以,这对主c伤害影响是很大的,目前6魂同谐主可以一动就开大没问题,如果以后开局对面有高速减能量怪或者新深渊开局不给一半能量,流萤在那一直动,没有同谐主大招,是在那给怪按摩吗?我不是反对流萤绑定同谐主,我是不理解一个主c伤害不是自己的倍率到底是怎么设计出来的?
最后说一下吧里最近的拉表战神,直伤dot拉表也就算了,还有人拿击破拉表。直伤拉表不看韧性条不看怪物血量,只管算伤害就行,但是击破也能拉表吗?策划能加怪物血量,是不是能加韧性条长度?这种很明显的后置出伤机制,因为不用堆双爆超击破数值够高在v3出来之后被吹上了顶峰。
你问我流萤伤害高不高,我会回答高,你问我流萤强不强,我会说和镜流一个下场。
策划明明可以把流萤超击破倍率给高,放在天赋里,每升一级给一点倍率,就像景元那样,结果设计师给了50%固定倍率,你要给固定倍率也行,只给50%是不是有点幽默了,同谐主对单是170%倍率。反观波提欧的设计,我这里不谈强度,只谈击破c的设计,波提欧有直伤,虽然很低就是了,但是人家起码能打个几万伤害,是击破转模双爆,叠满3层口袋之后自己出伤倍率高,队友可选择度高,虽然现在也很低就是了,因为击破相关的辅助太少。
再来看流萤的设计,流萤优势是很明显,作为一个对3的毁灭,靠秘技能群体挂火弱,战技就挂火弱,依靠开大之后高速超车加速破韧和打出超击破,但是出伤大头是同谐主的大招。首先,现在最强的体系队dot队追击队都是全员限5配置,同谐主强度是不可能和限5比的。其次,就是同谐主充能问题,为什么之前银狼大家不喜欢用,更喜欢用佩拉,因为银狼没法一动开大但是佩拉可以,这对主c伤害影响是很大的,目前6魂同谐主可以一动就开大没问题,如果以后开局对面有高速减能量怪或者新深渊开局不给一半能量,流萤在那一直动,没有同谐主大招,是在那给怪按摩吗?我不是反对流萤绑定同谐主,我是不理解一个主c伤害不是自己的倍率到底是怎么设计出来的?
最后说一下吧里最近的拉表战神,直伤dot拉表也就算了,还有人拿击破拉表。直伤拉表不看韧性条不看怪物血量,只管算伤害就行,但是击破也能拉表吗?策划能加怪物血量,是不是能加韧性条长度?这种很明显的后置出伤机制,因为不用堆双爆超击破数值够高在v3出来之后被吹上了顶峰。
你问我流萤伤害高不高,我会回答高,你问我流萤强不强,我会说和镜流一个下场。












