"不会"的意思是卖得没有水平没,而不是不卖.各位8U看看我卖的礼包有没有买的欲望.
1.首先是取消日,周限礼包.改为月限或者更高的时限[比如一次版本大更新],但价格可以更高
具体大礼包的设定可以分为198,298,398类似的档位,月限在2次,版本时限3-5次.按照市场平均价格90-95%左右往里面塞对应的材料[除了奥莱],同时为了提高普通玩家的购买欲望,往里面塞入一定量的银币,卡牌经验,蓝紫随机卡牌包.
.比如:198档位,材料,150W银币,3W卡牌经验,蓝随机卡牌包X10,紫随机卡牌包X2
298档位,材料,400W银币,7W卡牌经验,蓝随机卡牌包X10,紫随机卡牌包X5
398档位,材料,800W银币,15W卡牌经验,蓝随机卡牌包X20,紫随机卡牌包X10
设定逻辑:目前方舟基本上搬砖已经走的7788了,GZS普通玩家打本也基本没啥机会遇到,接下来方舟想要"长续""持久"地产生营收的话,要把重心从狂卖礼包转变为提高玩家游戏体验,礼包的售卖也要由简单地堆砌材料数量变成有购买价值,物有所值这一方面.
所以,取消日,周限礼包,改为月限.是为了防止这类礼包材料大量出产,过于和玩家生产产生内卷,影响市场活力
而月限礼包想要卖的好,又要尽量避免与玩家产生内卷,那么必须做到"玩家无我有",而这也是为什么设定的材料价格为市场价格的90%-95%,因为月限礼包核心是卖银币,卡牌经验,卡牌包,这些是玩家无法提供的,所以哪怕材料价格没有过多的优惠,也会有一定吸引力,售卖的对象主要还是中氪以上玩家,用于凑齐30觉已经后面的恶魔伤,也能够吸引一部分0氪,轻氪玩家付费,但主力消费者还是中氪以上玩家.
PS:以上礼包的具体数值设定需要根据实际改动,但是核心思想是通过材料与卡牌包等稀有产出捆绑,来吸引消费者付费,同时限购次数一定要少,要让玩家产生:"买到就是赚到"的想法,同时因为月限时间周期很长,玩家短时间内无法等到下一轮,这也能促进购买欲望.
1.首先是取消日,周限礼包.改为月限或者更高的时限[比如一次版本大更新],但价格可以更高
具体大礼包的设定可以分为198,298,398类似的档位,月限在2次,版本时限3-5次.按照市场平均价格90-95%左右往里面塞对应的材料[除了奥莱],同时为了提高普通玩家的购买欲望,往里面塞入一定量的银币,卡牌经验,蓝紫随机卡牌包.
.比如:198档位,材料,150W银币,3W卡牌经验,蓝随机卡牌包X10,紫随机卡牌包X2
298档位,材料,400W银币,7W卡牌经验,蓝随机卡牌包X10,紫随机卡牌包X5
398档位,材料,800W银币,15W卡牌经验,蓝随机卡牌包X20,紫随机卡牌包X10
设定逻辑:目前方舟基本上搬砖已经走的7788了,GZS普通玩家打本也基本没啥机会遇到,接下来方舟想要"长续""持久"地产生营收的话,要把重心从狂卖礼包转变为提高玩家游戏体验,礼包的售卖也要由简单地堆砌材料数量变成有购买价值,物有所值这一方面.
所以,取消日,周限礼包,改为月限.是为了防止这类礼包材料大量出产,过于和玩家生产产生内卷,影响市场活力
而月限礼包想要卖的好,又要尽量避免与玩家产生内卷,那么必须做到"玩家无我有",而这也是为什么设定的材料价格为市场价格的90%-95%,因为月限礼包核心是卖银币,卡牌经验,卡牌包,这些是玩家无法提供的,所以哪怕材料价格没有过多的优惠,也会有一定吸引力,售卖的对象主要还是中氪以上玩家,用于凑齐30觉已经后面的恶魔伤,也能够吸引一部分0氪,轻氪玩家付费,但主力消费者还是中氪以上玩家.
PS:以上礼包的具体数值设定需要根据实际改动,但是核心思想是通过材料与卡牌包等稀有产出捆绑,来吸引消费者付费,同时限购次数一定要少,要让玩家产生:"买到就是赚到"的想法,同时因为月限时间周期很长,玩家短时间内无法等到下一轮,这也能促进购买欲望.











