我个人理解啊

,超破伤害应该属于一个奖励机制,不应该作为主体的伤害手段,流萤这版本就是这个奖励机制变成输出手段。
其它很类似的面板:
例如,雪衣,雪衣的转模方式是击破转增伤,雪衣如果带同谐主,除去同谐主带来的70+的击破等效增伤,还有一个额外的超破奖励机制,而且这手段是白嫖来的,实际雪衣的大行迹击破变成增伤,虽然少了一个大行迹坑位,但是多了副词条+击破的增伤,同谐主带来的是70+的增伤手段+一个额外伤害区间。我个人预想这是一个好评项目。
相反流萤,2个转模区间,击破转模无视防御,这点和雪衣很像,但是区间不同,没法大体估算。但第2个坑位就出问题,攻击又转击破,那么问题来了,玩家是要堆攻击呢还是击破呢?哦不对,击破主词条除去绳子是没法堆了(笑)。第一个现阶段还能理解为数值问题。但混伤流,双暴是刚需,不需求多高,但是最差应该也要个70-120左右,击破流,这个大行迹坑位纯粹变成补偿机制,击破天生少主属性的击破的2件装备,只有绳子有,但是直伤OR混伤,装备的主属性选择项有很多,攻击衣,双暴衣服,攻击鞋,攻击绳,攻击球,属性球。
第2坑位,击破转为其他输出向手段都算挺正常。而不是攻击转为击破,超破流攻击是无用属性(幽默,我干嘛副词条不去找击破?),直伤流,攻击也是最后一个考虑项目(废话,我TM双暴都不够了,攻击补偿手段有很多,花火1 阮梅二命 大小姐等很多都有大幅度补偿手段)。
作为主要输出手段,从直伤带超破的额外区间伤害变成超破变为主体,直伤变得幽默,超破伤害,天生就短腿,原因也是对应的主属性装备只有绳子有。这点BTO也有类似毛病,官方不作为,玩家要花费大量时间去买单。