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三国谋定天下吧
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《三国:谋定天下》终测体验

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首先,祝贺三谋终于定下公测时间了,那就是6月13日,这下不会再跳票了。
我之前参加过浪花测试,并写了评测,整体评价是不错的,也提了许多建议。
https://tieba.baidu.com/p/8867200269?pid=149639261640&cid=0#149639261640
这次最终测试我也参加了,不过我的核心建议大都是没被考虑的。这很正常,毕竟我只是个普通玩家,评测都不一定被看到,就算看到了,设计思路也不一样,最终游戏呈现自然就差异巨大。
下面基于此次测试体验,再说一下对三谋的体验。


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再次重申三原则(更高、更轻、更真)
战争类新游戏三原则
我之前就说过,新游戏如果不能对核心体验有更好的解决方案,不能解决前辈的痛点,那就还不如不做,不仅没有后发优势,还会因抢不到成熟用户而被前辈挤死。就隔壁友商这类战争策略游戏而言,新出的游戏必须要至少满足以下几个原则才有做的必要:
1. 更高的抽奖概率:因为抽奖是最核心的武将来源点,只有比前辈更方便出武将才能从那抢人过来。
2. 更轻度的玩法:因为这类游戏非常肝,而有些是不必要的,但前辈或许不愿意或许积重难返改不了,如果能解决这些问题,让游戏变的更轻,就能更好的抢人。
3. 更真实的战斗:战斗是游戏的核心,核心玩法越真实,越符合玩家对战争的认知,就越容易接受,业就越好玩。


2026-10-18 20:32:26
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抽奖 ★★★★☆
相对上测,最大改变是加入半价和开服满卡池。这算是好的改动,毕竟本来保底也就20次,不可能再一天两次免费半价了,但用户粘性应该是不如一天两次来的大。另外修改了回收系统,比之前动则好几万的回收点数,现在定向抽奖和积累比之前友好不少。
但战法和武将依然没有分开,战法和武将间隔保底的机制也没有,所以之前预期不确定的问题还是存在。我知道之前已经有游戏这样做了,但这不是一个好的体验,三谋也并不想改变这一点。
整体来说三谋还是听劝的,毕竟已经够便宜了,保底也更低,也不锁卡(没有迹象表明锁卡,白嫖三皇也很正常),符合【更高】原则。


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武将 ★★★★☆
武将这块除了平衡性调整,最大的改动是添加了配将台系统,玩家通过配将码可以互相帮忙配将,配好了还能一键应用,非常适合主播配将,这点绝对赞。另外,动态皮肤全部免费是个非常不错的让利。关于武将平衡性,之前我就提过,三谋武将战斗就是变态版的友商,打起来是爽,但是平衡性就更难调整。所以这次三谋平衡性调整基本就是削弱,谁强削谁,整体体验实话说并不是很理想。
武将培养这块基本没改,还是那么丝滑,顺便把名驹大赛取消了,换了个繁殖,体验要比之前好。装备依然三个位置一个坑,装备和马依然是赛季不保留,让这两个系统玩起来总有些索然无味。给每个人穿装备是个很烦人的事情,3战已经深有体会了,莫名奇妙的效果不如专属效果来的强烈,三谋真的不需要再重蹈覆辙。
武将这块依然还是三谋改动最大的部分,符合【更轻】原则。希望在平衡性上有更多突破,多丰富机制,可以调整数值,少削机制。


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科技 ★★★☆☆
这块基本体验没变,就是职业系统做了一些调整。对于职业系统,作用并没有选择的那么大,最大的作用就是降低游戏复杂度,这种固定职能的系统本身就是降低自由度的。对slg,我觉得更合适的做法是提供选择机制,让玩家自己选择能力方向,而不是更固定的职业。
三谋依然保留了鸡肋的主城场景,依然固执的不允许同盟联合,对盟的组织方式也没有细化改动。实话说,现在三谋的联盟设计,让玩家非常没有归属感,可以随意加入其他盟,整体非常的乱,对,就是乱哄哄的。


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战斗 ★★★☆☆
战斗这块体验基本没变,还是非常依赖粮草,以及不能秒结算,人多需要排队等待。
之前战斗结束立刻恢复伤兵,我觉得还不错,这次测试感觉这个设计非常利好氪金大佬,一线队伍非常容易连串。再加上战功不是根据输出结算,而是根据对方掉血比例计算,导致打肉队奶队的时候,基本没有战功,而最肉的肯定是氪金大佬。所以,白嫖月卡打架的体验会非常差,尤其是前期发育肯定不如氪金大佬的情况下,打架基本是送的毫无体验,打不赢,还没战功。
更别说兵种表现了,三谋是直接给简化掉了,是瞧不上兵种表现这个加分项吧。
再加上武将平衡性调整的不理想,导致这次修改给人的感觉就是没花啥精力在战斗上,这块整体体验甚至不如上次测试。


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沙盘 ★★★☆☆
这块改的还是比较多的,加入了竖屏,优化了缩放,美术品质也有提升(加入了一些山和景观),更是加入了独创的AI沙盘回放。虽然土地分辨依然挺困难的,也不知道是不是真AI,但这方面的努力还是值得肯定的,值得加一星。
当然了,地图太小、单调乏味、不够真实的问题依然还在,这也不是短时间能改变的东西。我是希望三谋在后续有时间和资源之后能好好优化地图,不需要每个赛季一个新地图,足够精致好玩的地图可以反复的玩,只需要修改上面一部分内容即可。


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特色活动 ★☆☆☆☆
可喜可贺,充满页游塑料感的名驹大赛没了,非常复杂的演武大会也简化了,至少说明三谋是有听劝的。当然,演武大会依然复杂,并且对真实战斗意义不大(缺少了韬略),也没有真的做成小程序那样的配将验证功能。我就只能继续期待下一代slg加上这样的功能了,做个真正的演武大会,甚至是能公平比赛的那种。
其他的基本都没啥变化:军演还算有点必要,只是依然没给钻石;远征真的毫无意义,除了消耗玩家时间;讨贼不仅没做成单人模式,反而倒是难度越来越大了;清剿和拍卖,这么成功的商业氪金点,三谋依然舍不得放手。


2026-10-18 20:26:26
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总结
虽然三谋有许多地方不符合我的预期,但它依然是战争slg一个不错的搅局者。三谋不仅是个集大成者,更主要是它敢改,敢放弃一些不重要的东西,尤其是减负方面的努力,必将提升以后战争slg整体的设计水平。你一旦体验更优秀的设计之后,就很难在回去玩老掉牙的古董了。
要我用一句话介绍三谋的设计思路,那就是:减负、减负、减负,然后轻松的进行重复而变态的战斗。所以三谋非常非常依赖战斗的乐趣,比其他类似游戏更依赖,因为它简化了那么多东西,让玩家那么容易战斗,战斗占游戏体验比例会更高。而战争slg的另一个核心体验-沙盘策略,三谋和其他游戏类似,进度更快,更乱哄哄的,并没有更好的体验。
总之,作为三谋玩家,氪佬体验不会差,这是所有免费氪金游戏必须要实现的目的;月卡白嫖党,因为获取武将的难度更低,体验也会更好;而中氪,因为不贵,很容易就多花点钱成为氪佬了。玩家很容易就被吸引过来玩,但能不能留住,或者说要留多久,就看三谋后续运营了。


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预测
对于三谋,我依然还是挺乐观的,它能取得非常不错的成绩,给B站游戏套现打个样。
只要三谋不作死,能听取玩家意见,好好做优化,不急功近利,少搞一些违背原则的事情,它有希望干翻率某,最高能成为当前国内战争slg第二的位置。
至于超越战某,只能期待下一代产品了,好在战某也会继续作死,那一天迟早会到来。


  • 知味的梦
  • 知名人士
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这次体验真不错


  • 长路漫漫400
  • 活跃吧友
    5
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经验加3


  • 阿卡波糖不太甜
  • 核心吧友
    7
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