如果你支持击破机制,相当于你主动先吃毒,再找策划要解药,不觉得磕碜吗?
既然要比较机制,凭什么拿角色技能补强作为前提?这种比较是什么笑话?
直伤就是直伤,没有任何条件,而击破?
1.伤害构成少几个乘区
2.对应属性才能击破
3.出伤频率取决于对面韧性长度,回复速度
4.出伤频率低,出伤时机不方便控制
击破体系的角色,全部在靠自己的技能属性,特殊效果占模去弥补这些短板,才有资格和值伤的机制平起平坐,不觉得夸张吗?
如果击破都比直伤高贵了,怎么不叫崩坏击破铁道啊?现在是因为卖到击破这个体系,才强化击破这个概念,而不是让你踩在直伤头上。
事实就是,击破设计就是等着策划给你喂饭,不然你就只能吃击破这个机制的原本的毒点,反过来如果想限制击破,策划都不需要动脑子。
哪怕以后卖到其他体系,相同不适配环境下,击破还是会比直伤难受几倍不止,如果你想解毒,那只能锁死配队,或者不停抽新角色,能解决出伤后置的,能解决击破频率的,能解决击破效率的,拿角色弥补机制本身问题,可笑不?
更何况,如果击破体现没有人花钱抽,玩起来不爽,策划凭什么给你好脸色?凭什么为你做售后?

既然要比较机制,凭什么拿角色技能补强作为前提?这种比较是什么笑话?
直伤就是直伤,没有任何条件,而击破?
1.伤害构成少几个乘区
2.对应属性才能击破
3.出伤频率取决于对面韧性长度,回复速度
4.出伤频率低,出伤时机不方便控制
击破体系的角色,全部在靠自己的技能属性,特殊效果占模去弥补这些短板,才有资格和值伤的机制平起平坐,不觉得夸张吗?
如果击破都比直伤高贵了,怎么不叫崩坏击破铁道啊?现在是因为卖到击破这个体系,才强化击破这个概念,而不是让你踩在直伤头上。
事实就是,击破设计就是等着策划给你喂饭,不然你就只能吃击破这个机制的原本的毒点,反过来如果想限制击破,策划都不需要动脑子。
哪怕以后卖到其他体系,相同不适配环境下,击破还是会比直伤难受几倍不止,如果你想解毒,那只能锁死配队,或者不停抽新角色,能解决出伤后置的,能解决击破频率的,能解决击破效率的,拿角色弥补机制本身问题,可笑不?
更何况,如果击破体现没有人花钱抽,玩起来不爽,策划凭什么给你好脸色?凭什么为你做售后?











