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dustloop wiki到底是用什么标准评价6p强度的

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rt,在多次看到dustloop wiki将na的6p评价为“游戏中最好的6p之一”后,还是发出了这样的疑问,从典型的强6p来看,te的打点巨高判定巨宽,虽然不是9f但是也不是12f那几个最慢的。如果说评价6p强度的标准是打点,那go,an的6p为什么不算最强6p之一呢,如果是启动帧数,那ky,so,等几个老牌9f6p为什么不算最强之一呢?
以下为个人意见,含罗成分,在意可以跳过:
如果能点下兔子翻腿是证明6p强度的判定标准,那na这个6p也不能点兔子翻腿,12f启动最游戏最慢那一批,打点也只能是说刚好能打到最速jdash的级别,没法和5k2k取消后形成连段(间隔太长),顶多只能说因为必杀互相取消的机制对空康了能接大回报,但这也不能作为评价6p强度的标准吧?


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-05-12 00:22回复
    na的好像是持续时间比较长


    IP属地:云南来自Android客户端2楼2024-05-12 02:13
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      2025-12-15 00:13:10
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      发生快
      判定强
      持续时间长
      无敌范围广
      后续回报大
      6P性能评判标准无非这几个,占的越多越厉害
      NA至少占了235吧,4应该也不差,所以要比他强至少得占4个


      IP属地:上海4楼2024-05-12 12:13
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        nago的6p判定真的很好,而且回报也强。
        先说判定,nago的6p是横向打的最远的那批6p,并且整个身体会向前移动,这个就是最远的射程,对fs 5h这种地面技最大的威胁,甚至哪怕对手挥2s只要不是低姿态,6p都可能赢,因为够远。收招时虽然身体整体hurtbox往外放大一圈,看上去不怎么样,但跟别的6p比比就知道了。ky、te、sin这些角色的6p,收招时,ky 6p的hurtbox完全占据了hitbox的位置,也就是说你打的有多远,挥空别人要差合你就有多容易,te和sin的虽然没有ky的收招hurtbox那么拉跨,但是也是基本达到了hitbox的一半。也就是说,nago享受到了最远6p的攻击范围,但是被差合的难度同时又非常高。
        至于启动和生效时的脚下hurtbox伸出去的问题,其实多数角色都存在,这本来就是为了惩罚用6p猜到对面2系的惩罚。当然有角色的6p在hurtbox抗差合这个领域做的比nago更好,比如狼妹,启动时下盘往前伸的非常短,收招时全身hurtbox的放大范围也很小,但射程不如nago。
        回报也是超级高,版中对地非康无气无槽中近距离可以直接破墙,而且血压绝大部分回收。版中对地康无气无槽还能增加选择,可以简单干到版边,连段耗掉的血压全回收,也可以直接破墙。飞鸟要版中6p康想破墙估计得凑巧道具给力。


        IP属地:中国香港5楼2024-05-12 12:26
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          拿兔子的翻腿和214h来评价6p其实更多的是防御能力而不是立回强度了,6p防御能力衡量的关键是纵向能不能照顾到更多角度把hitbox伸出去,横向能不能低到顶掉一些关键的招,以及有没有身上乃至身后的hitbox来对抗空中逆向。
          兔子的翻腿碰任何6p的判定都是吃瘪,所以关键在于6p的发生速度,na的6p要12帧自然是吃亏。214h的话考验的是纵向hitbox,na这种跟ky一样的横向hitbox就完全跑错了方向,反而像go这种6p对于兔子的对局是顶级6p。


          IP属地:中国香港6楼2024-05-12 12:31
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            6p作为非起手参与连段的能力个人感觉不太适合用来评价6p,或者说其实是相对小的影响。有些角色需要6p给k系做后续完全是本作gc砍成残疾导致的,而不少角色有6k 6h这种接连段,或者单纯2d就能起完整一套,像nago就属于5k/2k踢中后完全不需要6p来作为连段组件,无论2d 6k还是623h直接起,选择太多,不差一个6p。而以前sol的问题就是2k后除了6p能打浮空之外别的根本不能创造连段,这种不能算sol的6p强还是弱,而是设计师故意削弱了sol 2k的回报。
            另外6p很多时候被迫要用于无缝blockstring,比如te,2k后如果出2d或者236h怕凹,那就必须用6p无缝推开对面。但这并不能用于说明te的6p好。


            IP属地:中国香港7楼2024-05-12 13:08
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              厉害的6p基本收招和打点都不会差,然后就是排其他的优点
              就泛用性来说6p的收招≥打点(横向打点优于纵向打点)>>膝盖无敌发生时间>发生,回报
              持续时间差不太多,且有明显功能区分,大部分持续6f,小部分持续5f(但通常持续5f的6p,膝盖无敌发生更快),极个别持续8(zato,狼)


              IP属地:安徽来自Android客户端8楼2024-05-13 23:20
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                te也是最强6p,即使不看其他的回报,光看6p本身也是如此。而像go和an这种6p反而是偏弱的,因为他们很难用作地面立回中,kyso这种6p也是比较好的6p,尤其是ky有极厄辉光作为稳定压起身。而兔子的翻腿能否点不太算作6p的评判标准,因为6p本身就是上半身无敌,其实大多数的6p都能稳定点掉翻腿。


                IP属地:黑龙江来自Android客户端10楼2024-05-26 06:18
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