如题,现在三大肉鸽的取钱有两类模式:
一类是傀影、萨米类型,通过大量消耗局外资源来局内有限无损获得资源(傀影等比数列取钱,萨米等差数列取钱,一次取款有上限)
一类是水月类型,对局外资源消耗量较小(等量取钱),但是要消耗局内资源(消耗一个钥匙,取最多8块钱),且不设上限(有几个钥匙就能取几次钱)
那大伙觉得那种取钱思路的设计更合理呢?
前者无疑可以让玩家爽完,但代价就是要耗费大量的垃圾时间去刷钱(或者至少是耗电和电脑性能)
后者则是提高了局内资源运营管理的需求
现在,假如萨米肉鸽的取钱变成下面这种模式,大家觉得是更好了还是更差了?
每消耗一点抗干扰指数可以从余额中【等量】地取出最多12块钱。取钱次数【不设上限】,你可以取到抗干扰或者存款花光为止。

上海回来路上收的无料镇楼:

一类是傀影、萨米类型,通过大量消耗局外资源来局内有限无损获得资源(傀影等比数列取钱,萨米等差数列取钱,一次取款有上限)
一类是水月类型,对局外资源消耗量较小(等量取钱),但是要消耗局内资源(消耗一个钥匙,取最多8块钱),且不设上限(有几个钥匙就能取几次钱)
那大伙觉得那种取钱思路的设计更合理呢?
前者无疑可以让玩家爽完,但代价就是要耗费大量的垃圾时间去刷钱(或者至少是耗电和电脑性能)
后者则是提高了局内资源运营管理的需求
现在,假如萨米肉鸽的取钱变成下面这种模式,大家觉得是更好了还是更差了?
每消耗一点抗干扰指数可以从余额中【等量】地取出最多12块钱。取钱次数【不设上限】,你可以取到抗干扰或者存款花光为止。

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