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三修牢玩家兼官方群管兼二游策划来谈一谈国服/国际服的底层逻辑

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IP属地:江苏1楼2024-05-09 02:16回复
    先说目前已知信息,即两服在游玩主要差异,这方面主要以运营团队、活跃活动、非活跃活动、氪金、平衡、PVP体验等方面展开讲。
    国际服:
    运营和策划团队:Gaijin及暗流工作室
    活跃活动:频繁,主要以短期内提高游戏强度的打分模式为主,要求玩家在三周左右的周期内大幅度提高游戏强度以获得小队道具,以一周左右的高强度任务性活动获得枪械、纪念性道具为主
    非活跃活动:除半价氪金、返厂外几乎没有
    平衡:根据武器、载具强度分为5个权重,1~3权匹到一起,3~5权匹到一起,有对应权重的地图池
    PVP体验:活跃玩家较多,PVP参与度高,平均精力负担大
    国服:
    运营和策划团队:前空中网运营团队,战火互娱
    活跃活动:频繁,主要以短期内提高游戏强度的打分模式为主,要求玩家在三周左右的周期内中等幅度提高游戏强度以获得小队道具,以一周左右的低强度任务性活动获得游戏货币、部分道具为主
    非活跃活动:除抽奖氪金与常驻折扣氪金外,可通过每周答题、每周武器抽奖、每周末赠送加成卡等不参与对战行为获得货币、加成及道具
    平衡:根据武器、载具强度分为5个权重,每一个权重单独分房,有对应权重的地图池
    PVP体验:活跃玩家一般,非5级权重PVP参与度不高,平均精力负担小


    IP属地:江苏2楼2024-05-09 02:31
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      2026-05-01 02:15:18
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      再谈较为尖锐的游戏机制问题,这方面需要先从合线前后的机制讲起。
      战役时期,一个战役的双方可用武器和载具强度跨度极大,仅解锁前10级和解锁了后10级的武器、载具强度差异极高,这个极高的差异大到技术、水平远远无法弥补。(MP34对抗M2卡宾,M3黄油枪对抗STG44,而它们都在一个战役里)
      此机制导致同一战役内玩家装备水平差异巨大,一场战斗的胜负手则主要由解锁了高级装备的玩家担任,低级玩家几乎没有对抗能力,通常很难积极影响局势,但由于人力机制可以很容易影响消极局势(送死消耗人力)。由此在合线前就会导致尖锐的新老玩家矛盾问题。由于漫长的等级解锁经验需求,不通过氪金手段购买等级、氪金小队等弥补等级差异的新玩家无法在短时间内抹平装备差异问题。
      此外,战役时期的所有小队、武器、氪金小队等分属各个战役互不流通,研发、购买重复度非常高。暗流刻意制造的恶劣开线去故意引导环境使得新玩家和选择开新战役的老玩家购买氪金小队、氪金道具甚至直接购买等级。
      不难看出来,此举可以通过新老玩家巨大差异的矛盾显著增加营收:合线前一共6个战役,12条线,每条线都有至少500~1500RMB的氪金项目。
      而合线后国际服的权重划分大致遵循合线前,战役时期的对抗逻辑,即仍然不严格根据玩家战役等级、军衔rank分、隐藏分(ELO机制)、武器强度进行匹配,几乎单方面的阵营选择匹配玩家。
      虽然合线打破了之前难以流通的武器、人力资源是对绝大部分玩家的重大利好,但此项利好并不包括新手玩家。
      1~3/3~5模式提高了新对局的武器丰富程度,但没有解决合线前导致大部分玩家难受的核心矛盾——装备差异。或者说,1~3/3~5模式对大多数人来说只是把98K打AVS、费德洛夫,相当于合线前1~10级打30~40级的差异改成了98K打PPSh41、SVT38这样相当于合线前1~10级打20~25级的差异。虽然3级武器相对5级武器来说不那么难以对抗,但是对于低级新手玩家来说,3级武器无论合线前后一样是难以对抗的
      合线没有解决PVP不平衡的根本矛盾,某种程度上暗流工作室仍然遵循合线前不平衡机制去挑动增强玩家PVP矛盾,以刺激消费、刺激玩家购买氪金道具。
      严格来说国际服1~3/3~5分房不能错误的理解为±1权重。从各权重实际会匹配到的对手去考虑:
      对1级来说是+2
      对2级来说是±1
      对3级来说是±2
      对4级来说是±1
      对五级来说是+0
      单纯从等级差导致的体验差去看,真正不会受壮丁压制的只有顶级,这点与合线前是一样的。合线前战役满级的玩家与合线后开满5级的玩家处于食物链顶端。
      1级和萌新则是国际服分房机制最大的受害者,最差的武器、最低的收益,受着最严重的等级压制,因为1级固定遇到+2权重。
      这个分房机制的底层逻辑本质类似养蛊,延续合线前扩大装备差异性的矛盾,给刚玩游戏的萌新刻意制造巨大的PVP压力,把活跃玩家逼迫性的往顶级权重赶(这个逻辑和战雷类似),新手玩家想要改善体验只有氪金逃避权重玩科技与狠活和退游。
      坚持留下来的玩家则在低权区不合理的对待随着各种发高权枪、队伍的活动逐渐被动向高权重提纯。


      IP属地:江苏4楼2024-05-09 03:09
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        先写到这 之后有想法再展开


        IP属地:江苏5楼2024-05-09 03:27
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          我们再来谈一谈另一个比较尖锐的问题,PVP网游的运营逻辑
          虽然你游按照小队人机机制来看不算特别原教旨的PVP游戏倒更近似PVPVE的玩法,但由于PVP是主要要素,大量开发资源集中在PVP相关运营上。
          PVP网游的底层逻辑和现实中的冲突、战争比较类似,由运营方借助某个题材或创造某个题材,人为的将玩家划分成互相敌对的2个或更多派系与对抗、击杀机制让玩家随阵营这样的选边机制彼此走向对立,再将玩家丢到一个沙盘上互相厮杀。
          绝大部分射击游戏,RPG网游、国战类游戏均采用此模板。所有玩家是冲突的参与者,由玩家扮演冲突的主体并通常发生以完全消灭对方为目的,最直接、最血腥的对抗。
          这是一个对运营方来说好处非常明显,很常见的基本框架:由于所有玩家个体扮演的是冲突主体,在淘汰与被淘汰所产生的矛盾也将是玩家,玩家的目光很难注意到参与游戏中给自己制造麻烦的其他玩家之外的事物。所有玩家行为产生的负面情绪完全沉淀在整个玩家构成的社群之中,而此时运营方则扮演一个通常是负责煽风点火的角色
          它极少主动去平息调解玩家的负面情绪,而会通过为冲突对抗的参与者提供强力付费道具、修改机制、数值等继续加剧对立矛盾。如为玩家提供数值强度更高的付费道具后,沉浸在冲突中的玩家就会有人为此买账,而与此同时也必然将有没有为此买账的玩家成为付费道具的牺牲品和情绪补偿。
          其中付费道具是由玩家冲突衍生的主要营收手段:由于付费道具“强力”的属性参照物是“常态”道具,付费道具普及率提高后亦将成为新的常态,几乎每个PVP网游的付费道具都会不断推陈出新,强度和机制主要呈现出螺旋上升的趋势。
          可以说PVP网游运营、营收的底层逻辑是利用了人性中争强好胜的弱点,将所有玩家拉入一个剧烈冲突的环境并充当中间商、军火商的角色来为玩家杀玩家的举动去提供武器弹药。而只有持续将玩家的矛盾聚焦在玩家群体本身,这套运营逻辑才会将收益最大化。
          PVP类网游的出现已经有几十年,这套模板随着时间和经验的积累已经高度改良过。早期零和博弈为主的PVP模板强制所有玩家不分技术水平、装备高低的去参与PVP,并且输家通常还会损失、割让资源、道具给与赢家。
          现今的PVP网游以正和博弈为主,在以胜利为目的的冲突双方中即使是输家也不会损失除了战绩、排行分以外的道具,以避免玩家群体出现过度剧烈的负面情绪积累。
          不过即使是网游高度迭代的今天,零和博弈的PVP网游仍然存在,实属令人唏嘘。


          IP属地:江苏24楼2024-05-09 18:24
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