先谈谈狙击职业的尴尬处境:
狙击手这一职业成型时间在两次世界大战时期,主打一个长距离、隐秘和突其不意。但随着时代发展,狙击手也越来越难以出现在正面战场了,毕竟能够火力覆盖的事情何必开狙击镜挨个点名呢?
不过在游戏中,狙击手依然是一个经典的游戏玩法。因为我感觉尘白比起fps游戏,更多的是参考无主之地的设计,所以在这里不讨论狙击在fps游戏中的表现。
在无主之地中,狙击的表现特点是早期很爽,一枪一个小怪,而后期时很乏力,往往需要好几枪才能干掉一个小怪。当然直接原因是数值膨胀,但深层次的原因其实是伤害溢出严重。举个例子,在不暴击的情况下,假如狙击枪一枪恰好消灭的小怪,冲锋枪需要5发子弹,然后为了平衡性,使二者花费的时间大致相同,那么当小怪的血量成长到需要冲锋枪六发子弹的时候,狙击枪就需要2枪才能消灭了(一枪还能剩个血皮)。这使得冲锋枪消灭小怪的时间增幅不大,但狙击枪花费的时间直接翻倍了。当这样的强化小怪越多时,狙击玩家的头皮也就会越发麻。
当然了,这体现了游戏中狙击手设计的经典弱点:弱对群。在无主之地中,狙击虽然因为伤害溢出的原因天然有劣势,但是作为单机游戏,往往地图足够大到可以拉扯,时间也没有限制,所以还是能玩的。不过显然尘白大多数情况下是不能提供这样的条件,这也就使得尘白狙击职业的环境更加恶劣。
狙击手这一职业成型时间在两次世界大战时期,主打一个长距离、隐秘和突其不意。但随着时代发展,狙击手也越来越难以出现在正面战场了,毕竟能够火力覆盖的事情何必开狙击镜挨个点名呢?
不过在游戏中,狙击手依然是一个经典的游戏玩法。因为我感觉尘白比起fps游戏,更多的是参考无主之地的设计,所以在这里不讨论狙击在fps游戏中的表现。
在无主之地中,狙击的表现特点是早期很爽,一枪一个小怪,而后期时很乏力,往往需要好几枪才能干掉一个小怪。当然直接原因是数值膨胀,但深层次的原因其实是伤害溢出严重。举个例子,在不暴击的情况下,假如狙击枪一枪恰好消灭的小怪,冲锋枪需要5发子弹,然后为了平衡性,使二者花费的时间大致相同,那么当小怪的血量成长到需要冲锋枪六发子弹的时候,狙击枪就需要2枪才能消灭了(一枪还能剩个血皮)。这使得冲锋枪消灭小怪的时间增幅不大,但狙击枪花费的时间直接翻倍了。当这样的强化小怪越多时,狙击玩家的头皮也就会越发麻。
当然了,这体现了游戏中狙击手设计的经典弱点:弱对群。在无主之地中,狙击虽然因为伤害溢出的原因天然有劣势,但是作为单机游戏,往往地图足够大到可以拉扯,时间也没有限制,所以还是能玩的。不过显然尘白大多数情况下是不能提供这样的条件,这也就使得尘白狙击职业的环境更加恶劣。











