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140个小时忍不住吐槽一些重生的游戏设计

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首先一些背景,楼主是工作党,平时玩游戏的时间不太多,但是很喜欢ff7的故事,所以发售到现在基本把空闲时间都用来玩儿重生了,现在140个小时,主线还剩两章,支线还剩两个半,7星级乔尼大概还剩10个收藏品,实在受不了了来吐槽一下。
首先我觉得这游戏的主线以及大部分支线的体验还是很棒的,点名表扬人物建模,演出,人物细节刻画(包括但不限于微表情和一些细腻的感情刻画),主线一些升华原作的处理,还有支线对于人物塑造的补全(比如雪崩组)。我就是冲着这些来玩儿的,游戏符合预期。世纪之吻甚至超出预期,我吃糖吃的很开心
但是以上这些东西也就三四十个小时,剩下那些时间真的一言难尽,我觉得重生整体的游戏设计很有问题,从个人体感上来说主要有三点
1. 做开放世界没问题,但是重生这个开放世界他真的不好玩。先不用和塞尔达比了,我觉得和原神比都不好说。我大概前两个图还觉得行,再往后有严重的坐牢感,地图机制大量重复像完成kpi,某几个图还经常迷路。开放世界的精髓是给玩家探图时不断提供新的惊喜,“卧槽还能这么玩”,“卧槽还有这种地方”,不是tmd把地图边界去掉然后放一堆大差不差的收集点就行了。另外,我个人非常讨厌地图有复杂的z轴设计,但是既不做好指引又不让人随意爬墙,迷路真的没有任何乐趣可言,只会让人烦躁。
2. 小游戏只管数量不管质量。大量的小游戏和“ff7”本身没啥关系,割裂感非常严重,你但凡在玩儿的时候让队ti友fa跟我说几句话我都算你合格了。小游戏本身的设计是另一个问题,如果正好碰到我擅长的小游戏还好,碰到不擅长的玩儿起来非常煎熬。我最地狱的体验是🐸支线,玩儿了5个小时才过最高target,中间有不下10次就差0.几秒,直接给我整破防,破防一次之后对后面的小游戏印象全部变差。有人说这是所谓的小游戏挑人,但是本质上我觉得还是小游戏学习曲线拉太长又不给足够的正反馈。甚至有一些纯看反应能力的小游戏干脆就没有学习曲线,年纪大点的学到死你都过不了。然后大量的小游戏又进一步放大了这个问题,对于大部分玩家,总有至少一款你不擅长的能恶心到你,而且这种挫败感不是出了小游戏就立马消失了,会破坏整个游戏的正向体验。战斗模拟器也有类似的问题不过就不细说了。
3. “普通”难度的预期管理大失败。“普通”难度的总体设计目标应该是让大部分玩家可以不太费力的完成游戏里的大部分的目标(无论是主线支线还是地图收集)。硬核玩家自然会去选hard,然后你上难度就好了。但是重生这个一周目的“普通”其实就是“困难”,战斗和小游戏的bar无论从量还是质上都非常离谱,就差指着玩家鼻子骂,就你这么菜还好意思想要完成所有游戏里的目标?还想要最好的装备?我觉得这个是最不能让我接受的一点,因为在我看来这是一个非常低级的错误,我不知道SE背后到底是为了什么,是因为他们就是想拖长玩家的游玩时间?还是为了居高临下的向玩家炫耀在我高贵的游戏里你不配做全要素收集?还是他们就只是单纯有一些战略性误判(比如普通玩家会只玩主线,以及什么叫普通)?还是他们没有能力给一周目开发三个难度等级?我是想不明白。
上面三个问题综合起来给我的感受就是,不是我在玩儿这个游戏,而是这个游戏在玩儿我。也许cloud早就用他的名字告诉了我们,云比亲自玩是更好的选择
我现在非常纠结在ps5里该给重生打几分,喜欢的地方我想给满分,不喜欢的地方我想给0分难得碰见这种在我G点和雷点之间来回蹦迪的游戏。


IP属地:美国来自Android客户端1楼2024-04-27 17:09回复
    感谢吧友回帖,补充澄清几个点
    1. 我不觉得看攻略可以成为游戏体验设计的借口,因为什么东西过不了都可以看攻略逃课,那游戏设计岂不成了不粘锅了。我评价游戏基本默认不看攻略,当然实操来说偶尔看也完全没有问题(比如最终boss或者隐藏boss)
    2. 难度问题我主要是说的地图要素收集的难度,更具体来说就是小游戏+战斗模拟器+某些支线+古代物质。主线的整体体验(包括战斗)起码从我个人体感来看确实没有什么大问题。
    3. 关于小游戏,我想先理清一个逻辑问题,诸如“小游戏我很轻松的都过了”“小游戏比XXX作品里的小游戏简单”这类说法本身没问题,并不能成为我所说的小游戏设计问题的counter argument。举个最简单的例子,凯特西扔箱子是一个被吐槽得比较狠的小游戏,但是我反而一遍过了,完全没觉得难,也没觉得手感有任何问题。小游戏的问题是整体的问题,就像我原帖说的因为数量上去了导致玩家碰到不擅长/不喜欢的小游戏概率大幅上升,但是从游戏体验的角度没有提供任何解决方案。如果我很想要的一个装备/物品正好是一个我不想玩的小游戏的最高奖励,那我只能坐牢。
    除了直接改变学习曲线,这里我再提供一个解决思路,就是不要把奖品直接和某一个小游戏挂钩。我玩每一个小游戏都可以收集点数,然后在一个地方统一兑换奖品。然后兑换所有的重要奖励不需要把所有小游戏都完美通关,比如只需要90%完美通关+10%普通通关就够了。这样既可以达到鼓励玩家玩小游戏的目的,又不用让整个distribution里尾部几个玩家不喜欢的小游戏破环整体体验。当然我并不是游戏产业的人,专业人士肯定有更好的办法,但是SE在这个问题上现在的设计我觉得是不合格的。
    4. 关于地图指引,有z轴本身没有问题,问题在于当玩家迷路或者被卡的时候,游戏设计者需要提供给玩家手段unblock themselves。其实SE是在考虑这个问题的,如果你数数大地图里的指引还不少,比如蝴蝶,祠堂石,小陆行鸟,生命之流,etc. 但是做的不够好,比如蝴蝶有时候会在z轴上飞玩家走不了的路。
    所以指引和沉浸感并不冲突,有朋友说“再进一步就会变成ff16”我完全不敢苟同。这里我再提供一个解决思路,就是把已经有的引导机制都集合成一个cloud的探路装备。玩家可以从完全自己探索开始,但是迷路了或者想偷懒,可以直接打开这个装备获得来自生命之流或者什么其他东西更详细的指引。类似的办法可以有很多,所以这是SE作为世界头部游戏企业能解决想解决但没解决好的问题,并不是在苛求SE。
    5. 关于战斗模拟器。。我懒得说什么了


    IP属地:美国14楼2024-04-29 00:50
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