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【30小时反馈】传送、食物、地图刷新,以及BD构筑方面的问题

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IP属地:四川1楼2024-04-24 16:25回复
    我知道月亮组想创造一些不一样的东西,但是好的创新是为了解决问题,而不是为了创新而创新。
    在进行了30个小时的游玩后,我要对游戏的核心玩法循环提出一些意见和建议。


    IP属地:四川2楼2024-04-24 16:26
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      2025-10-21 09:46:20
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      1、传送:
      恶意不息限制了玩家只能在一个野外低语与主城之间建立双向传送,这很像暗黑like游戏的传送卷轴。
      这样既保证了传送不会被滥用,也很好了保护了地图环形捷径设计的价值。
      但游戏中存在悬赏任务以及资源采集的需求,玩家在探索新地图新区域的中途,很可能想要休息一下,前往其它区域做一些其他活动,但由于传送的限制,玩家不得不走路前去。如果不更换复活点,那么死亡的风险将变得很大。如果更换了复活点,那么之前的传送路径会被取缔,这就让人很沮丧和烦躁了。
      所以我建议,主城低语应该记录更多的野外传送路径(3个或许就够了)
      而这个功能可以作为一个升级项,在游戏过程中逐步解锁。
      这样,玩家依然存在传送限制,不能随便移动到地图的每个低语,玩家仍然需要通过捷径来规划自己的路径,依然需要根据自己的需求来选择记录传送路径,但就更具灵活性了。
      另外,主城低语应该显示传送路径野外低语的位置信息。


      IP属地:四川3楼2024-04-24 16:27
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        2、食物:
        不同于魂like游戏,这款游戏的敌人在短期内不会因为玩家的死亡重生而刷新,所以当玩家死亡后,没有给于玩家新的回复道具,这还算合理。
        但问题是,地图中可采集的食材也不会在短期内刷新,这就意味着,在一个地图区域内,玩家能够获取的资源是有固定上限的,而这些资源最终会被用于挑战BOSS。
        这本质上跟魂like的原素瓶设计是一样的,只不过魂like游戏玩家每一次死亡,就是一次资源循环,而恶意不息的一次资源循环要等到地图刷新。这就更像怪物猎人,一场狩猎任务会给予玩家固定数量的回复道具和各种资源,死亡重生(猫车后)并不会刷新资源,如果资源用完挑战失败,只能重新开启一次挑战。
        所以,恶意不息正确的游戏循环是:
        进入新的地图区域->一路推进,收集资源->制作食物->挑战BOSS->如果资源耗尽,则等待地图刷新,重新挑战。
        所以,游戏需要一个更便利的刷新地图机制(这会在第三点详细讨论)。
        通过上面的分析,我们可以看出,食物烹饪系统的加入并没有在本质上改变关卡的资源循环,只是把获取资源的过程变得繁琐和乏味。厨师NPC同时出售食材和成品,让采集也变得意义不明,所以这是一个没有价值的系统,它没有解决问题,只是浪费了玩家的时间。
        一个关卡的容错率(回复)道具,应该尽量直截了当地给于玩家,比如厨师应该在每天地图刷新后,免费提供一定数量的食物,通过完成厨师的任务(可能是采集特定的食材)来升级食材的品质。而像采集和烹饪这种额外的活动,应该给于关卡一些变化和策略,比如增加战斗BUFF的食物、辅助战斗的投掷物、强化敌人增多经验、弱化敌人减少经验的道具等等。


        IP属地:四川4楼2024-04-24 16:28
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          3、地图刷新
          游戏中的敌人和资源会随着时间推进而自然刷新,但是游戏中并没有提供快速推进时间的功能。
          我猜测这背后的主要原因是为了保护家园建设系统,因为家园建设(包括材料加工、旅馆休息)都需要花费时间(现实时间),如果玩家可以快速推进时间,那么这个系统就失去意义了。
          但这有些本末倒置了。
          家园建设的耗时设计,只是乏味的等待,并没有提供任何游戏乐趣,它不像那些真正的产业规划游戏,通过耗时来引导玩家设计生产流程,管理资源输入和产出。
          它更像是那些无良的放置类手游,用低劣的鱼钩技巧勾住玩家,这绝不应该出现在一款如此精良的单机游戏中。
          我的建议是,你可以保留家园建设的耗时设计,但是要改为游戏内时间,这会增加沉浸感。但同时,旅馆睡觉应该设计成快捷的时间推进机制,花费一定的金钱,睡一觉,推进时间,刷新地图。(获得一个debuff,短期内,不能再睡觉)。
          虽然目前可以通过国度回档和新建国度的方式无限刷资源,但这不是一个现代的,沉浸的,符合直觉的游玩方式。


          IP属地:四川5楼2024-04-24 16:29
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            4、BD构筑
            装备词缀和镶嵌系统的引入,不可避免地要遇到数值体系和动作体系之间的矛盾。
            在目前版本的游戏中,有不少危险的词缀,可以让战斗资源和数值产生过度的膨胀,导致战斗逻辑和敌人AI被取缔。
            游戏中每把武器都有不同的攻击模组,各种不同的符文技能、敌人拥有格局特点的动作和AI,所以装备词缀不应该通过让战斗资源相互再生来达到强化玩家的目的,而应该依然以动作模组为核心来构建BD。
            比如围绕闪避动作的词缀(轻负重)、围绕格挡动作的词缀(中负重)、围绕肩撞动作的词缀(重负重)、围绕劈砍动作、突刺动作、下砸动作、跳跃攻击、背刺、破甲、前踢、投掷、射击、吟唱……
            在某些BD构筑方面,我建议可以向流放之路2学习一下,因为他们也在做类似的暗黑likeBD构筑与魂like动作系统的融合。


            IP属地:四川6楼2024-04-24 16:31
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