主要是碰到的防具和武器的总结,由于楼主也刚玩两天,今天才开始做表,会遗漏一些装备,一级往上的装备也还没有,后面慢慢补。
首先是防具

我目前遇到的防具分三档,三种不同的布料大致代表三种不同的负重等级,虽然有不同的名字和外观,但是韧性和负重都是固定的(除非有词条影响),初始护甲和价格则在一个区间内浮动。这个区间由于样本太少没法摸清楚,只能把遇到的先写上去,这里两个数字不是说只有两件,而是在四五件里只出现过这两种情况,其他也都是,大概能看出区间。因为大多数情况附魔只加词条(也有特殊情况,我后面会讲),所以有一个好的“底子”就尤为重要,前期防具武器其实都差不太多,但是后期刷装备的时候思路是一样的。另外,金钱的浮动很奇怪,我目前发现的唯一的规律是蓝紫装基本都比白装贵一点(蓝紫之间没有绝对的高低关系),但是肯定贵不到1银币,所以没有必要把不用的白装附魔再卖钱。防具的升级规律比较固定,升级只加护甲,每一档各自的部位升级加的护甲是固定的值,我没有细看每一次升级是不是固定的,但是三次升级之后加的总值是一样的。三次升级所需三个护甲碎片和四个对应的材料(1,1,2),以及少量铜币(好像是5,10,10)
防装其实都是不同的敌人的,比如那个戴草帽扔炸弹的,拿弩射箭的等等,所以一个名字应有一整套装备,比较特殊的是“神圣囚犯”这个词缀,头和腿部分别在两个类别里,身体和手部我还没有遇到。
然后是武器

对于武器来说,同名武器只有破甲,属性需求和技能是固定的,攻击力、精力消耗、专注获取、负重和价格都是随机的。对于“附魔底子”来说,前三项数值比较关键。值得一提的是蓄力攻击的精力消耗和普通攻击是一样的。另外专注获取这个数值肯定不是一刀就能有写的那么多,具体算法不清楚。负重和价格其实不太重要,我姑且记录一下。关于负重,除非真的就差那么一点才能卡到另一个档位,大部分情况是不需要凹它的。
盾牌的逻辑和防具差不多,只是多了精力消耗和专注获取。(写的时候发现忘记录负重和价格了,再说吧)
最后放在线表格的链接,各位如果原意也可以往里补充装备,一个人力量毕竟有限。
首先是防具

我目前遇到的防具分三档,三种不同的布料大致代表三种不同的负重等级,虽然有不同的名字和外观,但是韧性和负重都是固定的(除非有词条影响),初始护甲和价格则在一个区间内浮动。这个区间由于样本太少没法摸清楚,只能把遇到的先写上去,这里两个数字不是说只有两件,而是在四五件里只出现过这两种情况,其他也都是,大概能看出区间。因为大多数情况附魔只加词条(也有特殊情况,我后面会讲),所以有一个好的“底子”就尤为重要,前期防具武器其实都差不太多,但是后期刷装备的时候思路是一样的。另外,金钱的浮动很奇怪,我目前发现的唯一的规律是蓝紫装基本都比白装贵一点(蓝紫之间没有绝对的高低关系),但是肯定贵不到1银币,所以没有必要把不用的白装附魔再卖钱。防具的升级规律比较固定,升级只加护甲,每一档各自的部位升级加的护甲是固定的值,我没有细看每一次升级是不是固定的,但是三次升级之后加的总值是一样的。三次升级所需三个护甲碎片和四个对应的材料(1,1,2),以及少量铜币(好像是5,10,10)
防装其实都是不同的敌人的,比如那个戴草帽扔炸弹的,拿弩射箭的等等,所以一个名字应有一整套装备,比较特殊的是“神圣囚犯”这个词缀,头和腿部分别在两个类别里,身体和手部我还没有遇到。
然后是武器

对于武器来说,同名武器只有破甲,属性需求和技能是固定的,攻击力、精力消耗、专注获取、负重和价格都是随机的。对于“附魔底子”来说,前三项数值比较关键。值得一提的是蓄力攻击的精力消耗和普通攻击是一样的。另外专注获取这个数值肯定不是一刀就能有写的那么多,具体算法不清楚。负重和价格其实不太重要,我姑且记录一下。关于负重,除非真的就差那么一点才能卡到另一个档位,大部分情况是不需要凹它的。
盾牌的逻辑和防具差不多,只是多了精力消耗和专注获取。(写的时候发现忘记录负重和价格了,再说吧)
最后放在线表格的链接,各位如果原意也可以往里补充装备,一个人力量毕竟有限。

















