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回复:骑砍2城镇相关解析,政策收益分析,驻军最优公式,总督技能全解

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6.全物品分类


IP属地:山西46楼2024-04-12 19:21
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    7.滞留任务事件影响
    浅红色代表主要负面影响
    浅绿色代表主要正面影响


    IP属地:山西47楼2024-04-12 20:09
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      2026-01-28 15:38:39
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      8.忠诚度
      (1)忠诚度来源
      (1.1)食物库存(食物库存≤0)
      饥饿 -1
      如果挨饿超过14天,则
      饥饿 -2
      (1.2)总督文化
      总督文化与城镇/堡文化相同,则
      总督文化 +1
      总督文化与城镇/堡文化不同,则
      总督文化 -1
      (1.3)所有者文化
      所有者家族文化与城镇/堡文化不同,则
      所有者文化 -3
      (1.4)王国政策
      <1>公民身份
      所有者家族文化与城镇/堡文化相同,则
      公民身份 +0.5
      所有者家族文化与城镇/堡文化不同,则
      公民身份 -0.5
      <2>狩猎权 -0.2
      <3>放牧权 +0.5
      <4>陪审团审判 +0.5
      <5>帝国城镇
      城镇/堡属于统治者家族,则
      帝国城镇 +1
      否则
      帝国城镇 -0.3
      <6>免除债务 +2
      <7>保民官 +1
      <8>货币贬值 -1
      (1.5)建筑与日常活动
      若没有在建工程且开启了节日庆典日常活动,则
      节日庆典 +3
      露天市场 +0.5*建筑等级
      (1.6)滞留任务事件影响 (47楼可见)
      X村遭到逃兵勒索 -0.5
      X村需要谷物种子-0.5
      以淑女的骑士之名-0.2
      盗猎者的部队-0.2
      X城的走私贩子-0.1
      X城/堡征服之战-1
      (1.7)治安度
      当治安度>50时
      高治安度 治安度[50,100],忠诚度+[0,1]
      当治安度<50时
      低治安度 治安度[0,50],忠诚度-[2,0]
      (1.8)要人关系(每位要人单独计算,可叠加)
      当要人是城镇所有者家族的支持者时,+0.5
      当城镇所有者家族与要人支持着的家族(该家族必须是无国家状态)交战时,-0.5
      (1.9)忠诚度动态平衡
      忠诚度[0,100],忠诚度动态平衡[+5,-5]
      (1.10)总督技能
      需要比对游戏实测,暂略


      IP属地:山西50楼2024-04-12 21:12
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        (2)忠诚度作用
        忠诚度[0,25]时城镇会进入叛乱状态,进入叛乱状态后民兵将不再正常工作参与城镇防御而是进入低忠诚度增加状态准备叛乱接管城镇
        忠诚度[0,15]时,如果民兵数量≥驻军战力与城中友军战力之和*1.4,且玩家不在城内时,则每天发工资时都有25%的概率发起叛乱接管城镇
        单兵战力=(2+级别)*(10+级别)*0.02*(骑兵类1.2)*(骑兵1.1;骑射手1.15)
        忠诚度>25时,叛乱状态结束。
        忠诚度[0,25] 繁荣度来源的税收将清零,只剩下治安度和市场提供的税收了。建造速度清零。
        忠诚度[25,50] [0.5,0]倍的繁荣度来源的税收腐败贪墨以及建造速度降低。
        忠诚度[50,75] 不影响税收以及建造速度。
        忠诚度[75,100] [0,0.2]倍的繁荣度来源的税收加成以及建造速度加成。每日+1某要人关系。


        IP属地:山西58楼2024-04-13 11:34
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          9.治安度
          (1)治安度来源
          (1.1)藏身处:每个距离40以内的藏身处 -2
          (1.2)村庄被劫掠:每个被劫掠的下属村庄 -2
          (1.3)被围攻:被围攻状态 -3
          (1.4)繁荣度
          繁荣度[0,10000],治安度-[0,5]
          当繁荣度>10000时,治安度-5
          (1.5)驻军
          每个驻军士兵提供的治安度为
          (2+级别)*(10+级别)*0.02*(骑马士兵1.2)*0.01*(骑兵1.1;骑射手1.15)

          (1.6)王国政策
          <1>地方长官:+1
          <2>地方执法官:+1
          <3>农奴制(仅限城镇):+1
          <4>陪审团审判:-0.2
          (1.7)滞留任务事件影响
          帮派要人的同党被赏金猎人抓走 +1
          真假商队 -1
          X村遭到逃兵勒索 -1
          特殊武器订单 +0.5
          购买帮派要人手中的被盗货物 +1
          帮派头目需要武器 +1
          地主需要与X村的平民交涉 -1
          为村庄要人训练部队 -1
          XX需要给X城/堡增派驻军 -0.5
          盗猎者的部队 -1
          XX需要人帮忙解决匪徒 -1
          X村附近的强盗基地 -1
          X城的走私贩子 -0.5
          X城/堡征服之战 -1
          (1.8)治安度动态平衡:+(50-治安度)/15,即治安度[0,100],+[3.33,-3.33]
          (1.9)总督技能:暂略
          (1.10)英雄技能:
          指呆在城镇、城堡内的英雄的技能影响:
          统御125下,风度翩翩,治安度+5


          IP属地:山西59楼2024-04-14 11:50
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            (2)治安度作用
            治安度[0,50],忠诚度-[2,0],税收-[0.1,0]倍繁荣度税收,每天5%几率-1工匠/商人要人关系,+1帮派要人关系
            治安度[50,100],忠诚度+[0,1]
            治安度[75,100],税收+[0,0.05]倍繁荣度来源税收,每天+1某要人关系


            IP属地:山西60楼2024-04-14 12:04
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              10.食物
              食物来源
              (1)内部产出(被围攻时失效)
              城镇 +15
              城堡 +10
              (2)繁荣度
              -繁荣度/40
              部分总督技能可影响此项
              (3)驻军
              -驻军规模/20
              部分总督技能可影响此项
              (4)王国政策 狩猎权+2
              (5)直属村庄(被围攻时失效)
              每一个正常状态的村庄(未被劫掠)
              +村庄等级*6
              (6)建筑
              果园(仅限城镇) +6*建筑等级
              庄园(仅限城堡) +3*建筑等级
              (7)总督技能 暂略
              (8)来自市场的食物(城堡无此项)
              每一份被城镇内部消耗的市场食物 +1
              食物作用上文已全部提及,不复赘述


              IP属地:山西63楼2024-04-16 18:06
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                29楼补充
                村庄被洗劫后恢复时间
                村庄恢复生命值所需为1,每天基础恢复0.06
                定居点所在势力的总兵力会影响恢复速度
                王国总兵力[1000,7000],恢复速度加成从[0.06,0]
                那么大国的村庄恢复时间大约是16.67天,小国的村庄恢复时间是8.33天
                该项可受到某些总督技能影响


                IP属地:山西65楼2024-04-16 18:18
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                  2026-01-28 15:32:39
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                  29楼补充
                  外出贸易村民数量:
                  总日产量<=10时
                  村民人数=(12+户数/40)人
                  总日产量在[10,40]时
                  村民人数=(12+户数/(40*(1-(总日产量-10)/60)))人,
                  总日产量>40时
                  村民人数=(12+户数/20)人


                  IP属地:山西67楼2024-04-16 18:39
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                    6.全物品分类2.0


                    IP属地:山西68楼2024-04-16 19:42
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                      11.税收(城镇/城堡)
                      税收不会低于0,若计算得到的税收低于0,则会设置为0
                      下述加成中,凡是百分比(带百分号%的)加成相互加算;数值加成先于百分比加成。
                      即最终税收 = (繁荣度来源税收 + 所有数值加成)*(1 + 所有百分比加成)
                      (1)繁荣度来源税收
                      繁荣度*0.35
                      若有王国政策民众大会则再*0.95(此王国政策作用后成为新繁荣度来源税收,其他税收以此为基准值进行运算)
                      (2)王国政策
                      地方执法官:-0.05*繁荣度来源税收
                      营房:-0.1*繁荣度来源税收
                      地方长官:-0.05*繁荣度来源税收
                      保民官:-0.05*繁荣度来源税收
                      (3)所有者文化
                      若城镇的所有者为库塞特文化,则-20%繁荣度来源税收 (城镇)
                      (4)治安度(城镇/城堡)
                      若治安度=[75,100],则+[0,5%]繁荣度来源税收
                      若治安度=[0,50],则-[10%,0]繁荣度来源税收
                      (5)忠诚度(城镇/城堡)
                      若忠诚度=[75,100],则 +[0,20%]繁荣度来源税收
                      若忠诚度=[25,50],则 -[50%,0]繁荣度来源税收
                      若忠诚度<25,则 -100%繁荣度来源税收
                      (6)建筑
                      收税站 +10%*等级 (城堡)*繁荣度来源税收
                      市场 +5%*等级 (城镇)*繁荣度来源税收
                      部分总督技能可加成建筑的加成效果
                      (7)总督技能:略


                      IP属地:山西69楼2024-04-17 18:24
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                        二.驻军收支分析与驻军最优公式
                        在不考虑驻军所起到的战略防守作用,仅考虑其对经济与城镇发育的情况下,驻军在许多情况下是无用的。
                        1.最优驻军兵种
                        驻军对城镇相关数据的影响仅有消耗粮食与提供治安度

                        从图中我们可知2级骑射(库赛特部落勇士,库赛特贵物之子)相同工资下提供治安度最高,考虑到驻军还会消耗粮食占用繁荣度上限,我们便通过简单运算来比较一下3级骑射和2级骑射的效能比
                        以一万繁荣度城为例,需要+8.33治安度变化才能保持100治安度,即需要约629个2级骑射花费1887工资,需要约465个3级骑射花费2325工资,多出164部队数占用8.2食物即328繁荣度,考虑到328繁荣度对应税收为115第纳尔,所以我们完全可以得出2级骑射为经济效能比方面最优驻军


                        IP属地:山西本楼含有高级字体71楼2024-04-21 19:24
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                          2.治安度价值与驻军工资比较
                          引述前文治安度作用

                          治安度[0,50],忠诚度-[2,0],税收-[0.1,0]倍繁荣度税收,每天5%几率-1工匠/商人要人关系,+1帮派要人关系
                          治安度[50,100],忠诚度+[0,1]
                          治安度[75,100],税收+[0,0.05]倍繁荣度来源税收,每天+1某要人关系
                          忽略其他影响的情况下,以10000繁荣度城为例,使治安度保持为100需要+8.33治安度即629二级骑射花费1887工资占用31.45食物对应1258繁荣度上限对应440税收,简单视作花费共2327第纳尔维持100治安度,而100治安度提供+0.15倍繁荣度来源税收即525税收与+3忠诚度。
                          +3忠诚度的价值如何衡量呢?

                          (1)忠诚度加在[50,100]忠诚度区间
                          如果+3忠诚度加在[50,100]忠诚度区间下,最大收益为[0,0.2]倍的繁荣度来源的税收加成即700第纳尔以及建造速度加成。每日+1某要人关系。
                          这种情况下治安度收益为-1112第纳尔与20%建筑速度加成与每天+1某要人关系和每天+1某要人关系。
                          考虑到10000繁荣度后繁荣度增加不再造成额外治安度减益,只有当城镇繁荣度达到19078时,治安度收益在金钱上才为正值。
                          繁荣度<19078时,治安度收益经济上为负,且繁荣度越低驻军收益越低。
                          (2)忠诚度加在[0,50]忠诚度区间
                          如果+3忠诚度加在[0,50]忠诚度区间下,最小收益为 [0.5,0]倍的繁荣度来源的税收加成即1750第纳尔以及建造速度加成,这种情况下治安度收益为-52第纳尔与50%建筑速度加成。
                          因此我们可以简单认为,在不考虑政策、总督、高治安高忠诚加关系、城镇繁荣度没高于19078的情况下,只有在忠诚度属于[0,50]区间时,驻军提供的治安度才有显著价值,


                          IP属地:山西本楼含有高级字体72楼2024-04-21 19:53
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