6、在您的作品中,确实有很多关于死亡的思考,不死很多时候都是以诅咒的形式存在的,在法环本体故事中,剔除“命定之死(Destined Death)”的“永恒”也因此产生“死诞”,那么您对于游戏中的死亡和现实中的死亡,有什么看法呢?
宫崎英高:嗯?现实方面的也包括?(记者:是的)
宫崎英高:(思索片刻)我不是什么高玩,我经常手残死掉,我时常会质问自己:如果死亡不仅仅是失败的标志,那我怎样才能赋予它意义?怎样能让人更享受死亡?
所以,在我的作品中“死亡”很重要,是因为,只有通过死亡,才能刻画出游戏的难度。而当玩家克服重重困难之后,就能获得极强的达成感。
另外我想传达的死并不是白白的牺牲,而是从中衍生出新的价值。例如玩家要从中提取一些经验;或者通过某一个人的死,对另一个人产生某种影响。玩家面对游戏中角色死亡时,一定要对其珍视,领会其中的因果,任何人的死亡都是有其意义的。
至于现实中,我个人还没体验过死的感觉(笑)。毕竟也还没有到那种年龄,没有信心说自己已经对死亡有了多么明确的态度。不过以往制作游戏的过程中,或者回顾历史的时候,也看过很多生离死别的故事,这些都对我有所触动。我想等将来到了年龄,对生死有了更深刻的理解之后,会再次在我的游戏之中继续向大家来展示。但不知道那样的游戏是否会依然很有趣(笑)。
