近战打到多个怪是触发多次吸血判定, 只不过吸血有内置cd, 0.1秒最多触发一次. 所以怪物多时, 近战堆点吸血收益还是挺大的.
果子要幸运高或者树多效果才好, 而且生命上限要高一点, 果子回血特点是不稳定, 血上限低, 可能碰一下残了但地上没果子.
还有猴子和暴击回血.
怪物少时生命回复收益高, 怪物多时吸血/暴击回血/猴子收益高
近战不能光靠回复, 第8波如果走位不好, 要堆一些生存能力(护甲或者血量), 走位好到第一个boss或者怪物潮关卡也要堆起足够的防御闪避血量.
还有对近战而言, 攻击距离实际是防御属性, 攻击距离增加带来的攻速降低很少, 可以忽略. 但攻击距离增加可以让你更容易打到会躲避的远程怪, 打冲锋怪和boss时有更长的距离来做反应进行走位. 反过来攻击距离太低的话, 不贴身6把武器有3把打不到怪物, 输出反倒下降.
果子要幸运高或者树多效果才好, 而且生命上限要高一点, 果子回血特点是不稳定, 血上限低, 可能碰一下残了但地上没果子.
还有猴子和暴击回血.
怪物少时生命回复收益高, 怪物多时吸血/暴击回血/猴子收益高
近战不能光靠回复, 第8波如果走位不好, 要堆一些生存能力(护甲或者血量), 走位好到第一个boss或者怪物潮关卡也要堆起足够的防御闪避血量.
还有对近战而言, 攻击距离实际是防御属性, 攻击距离增加带来的攻速降低很少, 可以忽略. 但攻击距离增加可以让你更容易打到会躲避的远程怪, 打冲锋怪和boss时有更长的距离来做反应进行走位. 反过来攻击距离太低的话, 不贴身6把武器有3把打不到怪物, 输出反倒下降.