让我们先看一下对投射咒法机制的介绍:
“将一秒钟分成24等份,以自己的视野作为视场角,而后对其预先在视场角内设计好的动作进行模仿,设计好的动作在途中无法修正,如果做出过度无视物理法则与行动轨道的动作的话,自己就会被冻结。”
首先,我认为投射咒法并不是插入24个关键帧然后进行补帧动画形式的连贯复写,这种情况下投射咒法能增加施术者速度的地方不过是减少思考时间以及动作细节的调整。
投射咒法之所以能达到非凡的速度,在于其将正常情况下连贯的人体运动分割成了24个可以互相独立的动作,而这整整的一套动作会在客观上的1秒内做完。其中每一个动作会在24分之一秒内做完,这不代表投射咒法使用者只能做一个常规情况下24分之一秒的动作,而是预设的一个动作会被独立地涵盖在这24分之一秒内。
比如我预设打出一拳的动作,无论正常情况下打出这一拳需要多长时间,这一拳的动作都会被独立地重现在这24分之一秒内。
我称其为“独立”,是因为我认为每一帧做的动作,如果不是为了位移,就并不影响投射咒法使用者整体的速度。这一帧的动作,无论初速度有多快,都只是一个24分之一秒内的动作。使用者整体速度的增加,是在于不同帧之间的跳跃,位移所经过的路程长短,同时帧与帧,动作与动作完成之间的时间恒定。
投射咒法需要保证遵守物理定律,也就是其预设动作形成的运动无法无视重力,动能势能转化等等。另一个限制,轨道方向的偏移则要求预设的动作符合一定的行动逻辑,不可以预设两个相差十万八千里的动作(这应该也算违反物理法则,因为动作间的距离会影响到使用者整体的速度,这样会无视运动过程直接赋予使用者极快的速度)。
综上所述,我们其实可以看到投射咒法的“快”其实是有多种表现形式:
1. 动作敏捷,完成每个动作都只需要24分之一秒。
2. 整体位移的快速,24个动作间的位移只要保证遵守一定的运动逻辑(呈线性,可以肉眼补帧)就可以省略正常运动中的一些步骤来在1秒内达到最大位移,以此获得最大速度。术式还可以叠加。但这种整体的快速需要通过使用者不停地预设能取得最大位移的动作组。
3. 行动诡谲,动作间相互独立,只要保持行动轨迹大致相同即可,这可以让使用者在攻击时动作难以预测(但每个动作所需时间固定)。同时,以视角场为基准预设动作可以另使用者更容易进入敌人的视野盲区中。
4. 预判技巧,使用者必须具备对动作以及其所需时间,运动轨迹的强大感知,这使得他们更容易掌握敌人的行动模式,并且使自己的关键的攻击的一帧正好击中运动中的敌人(实战中解释)

“将一秒钟分成24等份,以自己的视野作为视场角,而后对其预先在视场角内设计好的动作进行模仿,设计好的动作在途中无法修正,如果做出过度无视物理法则与行动轨道的动作的话,自己就会被冻结。”
首先,我认为投射咒法并不是插入24个关键帧然后进行补帧动画形式的连贯复写,这种情况下投射咒法能增加施术者速度的地方不过是减少思考时间以及动作细节的调整。
投射咒法之所以能达到非凡的速度,在于其将正常情况下连贯的人体运动分割成了24个可以互相独立的动作,而这整整的一套动作会在客观上的1秒内做完。其中每一个动作会在24分之一秒内做完,这不代表投射咒法使用者只能做一个常规情况下24分之一秒的动作,而是预设的一个动作会被独立地涵盖在这24分之一秒内。
比如我预设打出一拳的动作,无论正常情况下打出这一拳需要多长时间,这一拳的动作都会被独立地重现在这24分之一秒内。
我称其为“独立”,是因为我认为每一帧做的动作,如果不是为了位移,就并不影响投射咒法使用者整体的速度。这一帧的动作,无论初速度有多快,都只是一个24分之一秒内的动作。使用者整体速度的增加,是在于不同帧之间的跳跃,位移所经过的路程长短,同时帧与帧,动作与动作完成之间的时间恒定。
投射咒法需要保证遵守物理定律,也就是其预设动作形成的运动无法无视重力,动能势能转化等等。另一个限制,轨道方向的偏移则要求预设的动作符合一定的行动逻辑,不可以预设两个相差十万八千里的动作(这应该也算违反物理法则,因为动作间的距离会影响到使用者整体的速度,这样会无视运动过程直接赋予使用者极快的速度)。
综上所述,我们其实可以看到投射咒法的“快”其实是有多种表现形式:
1. 动作敏捷,完成每个动作都只需要24分之一秒。
2. 整体位移的快速,24个动作间的位移只要保证遵守一定的运动逻辑(呈线性,可以肉眼补帧)就可以省略正常运动中的一些步骤来在1秒内达到最大位移,以此获得最大速度。术式还可以叠加。但这种整体的快速需要通过使用者不停地预设能取得最大位移的动作组。
3. 行动诡谲,动作间相互独立,只要保持行动轨迹大致相同即可,这可以让使用者在攻击时动作难以预测(但每个动作所需时间固定)。同时,以视角场为基准预设动作可以另使用者更容易进入敌人的视野盲区中。
4. 预判技巧,使用者必须具备对动作以及其所需时间,运动轨迹的强大感知,这使得他们更容易掌握敌人的行动模式,并且使自己的关键的攻击的一帧正好击中运动中的敌人(实战中解释)


















