小猜一下这几个问题的原因:
1.电矿互换:本来是电桩发电-电换矿-矿换塔的正常塔防经济流程,但是为了缝合探索又要迎合制作组“硬核游戏”的思维,就只能改掉这个经济循环,但是电又要挂钩生产,就变成现在这个样子。
2. 资源问题:还是莫名其妙的探索养成,整个探索养成部分和核心玩法可以说格格不入,又充斥着半成品的味道(风格不搭的美术资产,几乎没有设计的地图探索,大量和游戏本身设定相去甚远的资源设定),这部分给我感觉完全就是制作组不动脑子也没打磨过做出来的东西,而制作组对于游戏硬核的理解似乎只有更少的奖励掉落和更高的失败惩罚。
3. 武器装备:武器装备的改造页面不是半成品问题,是根本没做设计,这玩意压根就是个做demo测试的界面,再搭配上莫名其妙的名词设定和奇怪的文本以及完全没有的数值体现…这部分只能说…没眼看,整个游戏最烂的部分
4. 捡垃圾玩法:这个部分我完全没法理解为啥制作组要加进去,感觉单纯就是可能某个时间段某个制作组里说得上话的人玩了七日杀或者辐射,然后一拍脑袋我们也往自己游戏里添一个这个系统吧。这玩意现在的表现完全是半成品且粗糙滥制(和游戏本身格格不入的免费美术素材堆叠,资源随意散落在地图各处,各种好像是从某个二战时代游戏组里挖过来的策划似的道具和文案设定,包括上面提到的混乱的合成路线),给我感觉就是制作组在做这一块时候已经忘了自己在做的是fps塔防游戏了。
5. 主基地界面:这玩意我觉得没必要说,这个基地场景我猜是制作组最自我感动的部分了,哪怕他只需要几个2d页面的说明效果就比现在强很多,哪怕玩家就算玩上上百小时也都没逛过一次这个场景,那也不影响制作组一定要堆资源把这个场景做出来。
6. 世界观相关:这个不做评价,现在这个游戏还谈不上世界观,他的剧情都是为了引出他的塔防做的、而且写的很烂
1.电矿互换:本来是电桩发电-电换矿-矿换塔的正常塔防经济流程,但是为了缝合探索又要迎合制作组“硬核游戏”的思维,就只能改掉这个经济循环,但是电又要挂钩生产,就变成现在这个样子。
2. 资源问题:还是莫名其妙的探索养成,整个探索养成部分和核心玩法可以说格格不入,又充斥着半成品的味道(风格不搭的美术资产,几乎没有设计的地图探索,大量和游戏本身设定相去甚远的资源设定),这部分给我感觉完全就是制作组不动脑子也没打磨过做出来的东西,而制作组对于游戏硬核的理解似乎只有更少的奖励掉落和更高的失败惩罚。
3. 武器装备:武器装备的改造页面不是半成品问题,是根本没做设计,这玩意压根就是个做demo测试的界面,再搭配上莫名其妙的名词设定和奇怪的文本以及完全没有的数值体现…这部分只能说…没眼看,整个游戏最烂的部分
4. 捡垃圾玩法:这个部分我完全没法理解为啥制作组要加进去,感觉单纯就是可能某个时间段某个制作组里说得上话的人玩了七日杀或者辐射,然后一拍脑袋我们也往自己游戏里添一个这个系统吧。这玩意现在的表现完全是半成品且粗糙滥制(和游戏本身格格不入的免费美术素材堆叠,资源随意散落在地图各处,各种好像是从某个二战时代游戏组里挖过来的策划似的道具和文案设定,包括上面提到的混乱的合成路线),给我感觉就是制作组在做这一块时候已经忘了自己在做的是fps塔防游戏了。
5. 主基地界面:这玩意我觉得没必要说,这个基地场景我猜是制作组最自我感动的部分了,哪怕他只需要几个2d页面的说明效果就比现在强很多,哪怕玩家就算玩上上百小时也都没逛过一次这个场景,那也不影响制作组一定要堆资源把这个场景做出来。
6. 世界观相关:这个不做评价,现在这个游戏还谈不上世界观,他的剧情都是为了引出他的塔防做的、而且写的很烂
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