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回复:武勇定部队攻击力你觉得好吗

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不好,自作聪明的体现。
对于龙虎魔几个,你会发现这几个的統武替换压根不影响,因为为了突出他们能攻能守基本統武都是等值。
然后到了斗将尤其是剑圣,完了,不知道怎么办了,给高了历史上这些高级兵哪里能带兵打仗,给低了反常识。
信野的武勇异质化实际上抹掉了个人武力这一项,但是偏偏光荣其实骨子里放不下个人武力。
实际上最适合三国和新野系统的就是統定攻防,武定暴击/战法(猛将斩将夺旗,表现为特种作战厉害,特种作战不就暴击或战法强度么),像312就很契合这一点,攻防只看統,但武决定暴击伤害和武力系战法伤害,統武基本一样重要。


IP属地:上海来自Android客户端16楼2024-03-17 05:05
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    不是说武勇低了不能用,给别人当副将不就好了吗。创造有副将系统,给其他人当副将一起走就行,比如寿桂尼。


    IP属地:浙江来自Android客户端17楼2024-03-17 07:27
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      2026-10-15 09:31:04
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      近来刚接触大志看到武将的政务属性分内政和外政,那武将的武勇是否也能这么搞,分出武力和武勇两项,武力偏向为体现个人剑术枪术武斗造诣,对部队战斗的影响偏向概率性给己方部队上buff效果(对敌方部队是debuff效果),而武勇则偏向体现武将的领兵打仗能力,简单点设定就影响部队攻击力,这样细分后就比较合理,现在武勇这个属性的效果模棱两可比较暧昧


      IP属地:上海来自Android客户端18楼2024-03-17 08:03
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        我也觉得不合理,个人应该是统率加成军队的攻击和防御,另外还要考虑军队装备、训练度和士气。个人武勇可以带来一点加成,但是不能决定全部。


        IP属地:广东来自Android客户端19楼2024-03-17 11:07
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          不太可能了吧,除非加回单挑,但日本单挑挺少的,不像三国演义中那样平凡。


          IP属地:江苏来自iPhone客户端20楼2024-03-17 13:16
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            IP属地:山西来自Android客户端21楼2024-03-17 14:44
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              这代武勇指部队武勇而不是个人,新野没单挑,官方是这个意思。然而事实上还是部队跟个人杂糅在一块,不然剑豪们凭什么动不动80多。还不如统防统攻武勇三项分离


              IP属地:天津来自iPhone客户端22楼2024-03-18 02:01
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                统拆分成两个就好了,一个统武,一个统防


                IP属地:广东来自iPhone客户端23楼2024-03-18 08:16
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                  2026-10-15 09:25:04
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                  我的理解是,统率更像灵活调动部队合理应战的能力,数值高影响防御。武勇不是个人的武艺,更接近影响部队攻击欲望和战斗精神的能力,可以通过身先士卒(比如真田幸村)或振奋士气(比如立花道雪)甚至剑术指导(所有剑豪)来实现。
                  以上甚至可以解释为什么一众女武将武勇比普通二线还厉害,有妹子坐镇打气,攻击能不高吗


                  IP属地:广西24楼2024-03-18 09:48
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                    算法比较简陋,如果给我设计统率作为带兵基础值,统+武是部队攻击,统+智是部队防御,武单独作为攻击战法属性,智单独作为防御战法属性。


                    IP属地:广东来自Android客户端25楼2024-03-18 09:59
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                      那不如去玩血色衣冠了,改得面目全非,现在水军都可以随便上岸


                      IP属地:山东26楼2024-03-18 15:33
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                        不好,本来像隔壁一样统定攻防,武智影响战法效果挺好的,再引入下智力在攻城守城中的加成,这样数值做起来就不至于束手束脚的,搞得一些武将数值莫名其妙的


                        IP属地:广东来自Android客户端27楼2024-03-18 16:44
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                          另外这几代是创造开的头,但是创造之后这两作明显重手合,其实很多是移植到新系统时候出的问题。
                          创造很多设计在大地图看其实没啥问题,他取消武定战法的最核心原因是创造大地图战斗根本没战法啊,就通用的突击齐射在大地图触发。基于这个逻辑武只能改成攻击力比较合适了。
                          而且14大地图统比武有价值,高统还可以直接吸收副将的高武来补正,高武就不行。而且攻击力有一大堆手段堆,防不那么好堆。最关键的是,14大地图统单独算各自部队的,武是合流取其中最高,变相给和尚、议员、竹子等高统低武的补偿了,反而是那些低统高武的猛将只能当挂件。
                          整体来说14大地图这套逻辑其实很平衡没啥问题,问题在于移植到新生这种手合对大多数人不得不打的环境是否适用。


                          IP属地:北京28楼2024-03-19 15:56
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                            统帅能力保证部队凝聚力。武勇能力保证部队攻击性,也是将熊熊一窝的体现,我觉得挺合理的,特别是日本战国那种依赖个人武勇的时代。


                            IP属地:安徽来自Android客户端29楼2024-03-22 22:12
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                              2026-10-15 09:19:04
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                              那应该一个统率决定部队的所有攻防能力吗?


                              IP属地:四川来自Android客户端30楼2024-03-25 14:32
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