砍掉1.5和2倍这个比较全能的镜子后,现在的全自动枪械的交战距离被简单粗暴地划分成中近距离和远距离作战两种。
r6组现在就想做这种差异化,交战距离差异化甚至会直接影响配装思路。同样一张地图,预定的防守进攻路线不一样带的镜子都不一样。
印象最深的昨天打了把咖啡馆三楼,玩osa跳雪茄平台的时候带的2.5,下回合想挂白梯窗再接着打进鸡尾酒,想了一下可能出现的各种交战场景后果断换了1倍。
如果我这样的行为确实是r6组作为游戏设计者想要诱导出来的,而他们之前说的想让r6更战术不是假话的话,那很可能接下来会继续朝着三个方向改:
一是提高玩家上手门槛,不靠认图和搜车来确认进攻路线和可能的交战场景就可能会带错装备;
二是加大地图的差异化区域,让更多地图同时有长中短距等各种交战距离,同时提高双方地形改造能力,让进攻防守方都对自己的控图加入大幅交战距离的要素;
三是从玩家的各种属性入手,比如这次的瞄具大改和lmg减速,要求玩家在配装里做加减法。
r6组现在就想做这种差异化,交战距离差异化甚至会直接影响配装思路。同样一张地图,预定的防守进攻路线不一样带的镜子都不一样。
印象最深的昨天打了把咖啡馆三楼,玩osa跳雪茄平台的时候带的2.5,下回合想挂白梯窗再接着打进鸡尾酒,想了一下可能出现的各种交战场景后果断换了1倍。
如果我这样的行为确实是r6组作为游戏设计者想要诱导出来的,而他们之前说的想让r6更战术不是假话的话,那很可能接下来会继续朝着三个方向改:
一是提高玩家上手门槛,不靠认图和搜车来确认进攻路线和可能的交战场景就可能会带错装备;
二是加大地图的差异化区域,让更多地图同时有长中短距等各种交战距离,同时提高双方地形改造能力,让进攻防守方都对自己的控图加入大幅交战距离的要素;
三是从玩家的各种属性入手,比如这次的瞄具大改和lmg减速,要求玩家在配装里做加减法。