本人是预约了两次测试后,成功申请到的游戏资格,经过一天半以来的游戏体验,做出一些评价和建议。
从游戏性的角度来说,射击手感对于主玩单机射击游戏的我来说差强人意,主要缺点在于个人感觉射击时的枪口跳有种割裂感,枪体的后坐力表现不自然,它不像是开枪造成的后坐力,像是一把激光枪为了游戏设定必须加上后坐力所以在跳动,具体打起来除了击中反馈外我完全不能感受到我对子弹落点的控制,这个我在很多国产射击游戏上都有感觉,但三角洲相对轻微。
在敌人方面穿2级、3级甲的卫兵在远处跑起来和人机差别不大,不过也不是事。,个人感觉AI的强度较端游来说稍低,但考虑到有手机端,那还行。但是有一个兵种,他必须说一说:火箭兵,伤害性不强,危险性极大,我的最有利手术包消耗者!
说起手术包,游戏的健康系统我是有点看不懂的。相较塔科夫,取消了补位血量,这下不单是伤害系统的改变,还让游戏的受伤系统很突兀,目前我在游戏里也没见到相关教程:什么情况会出现疼痛,骨折、受伤。目前我唯一知道的就是脸接火箭弹会有9个BUFF。。。。
游戏的子弹、护甲系统相较塔科夫也做了一定简化。子弹方面,该游戏伤害属性由武器提供,子弹作为外挂的消耗品,提供护甲穿透和伤害比例(伤害比例我看了很多子弹,绝大部分都是100%),个人感觉有些简化过度了。护甲同颜色好像也就只有耐久度的区分(保护补位作为一名普通玩家没有进行测试),同级别的护甲种类很少,区别有限,不够有趣。
下面是我个人最不满意的一点,游戏的建造,经济系统。目前的游戏体验下来,值得建造的东西只有:仓库、两个增加属性的建筑(记不住叫啥了)。至于子弹台、护甲台、武器台,从目前已知的消息来说,造了纯纯怨种,越造越亏,别说回本了。这都是因为经济系统,经济系统的底层逻辑简单来说就是照搬了暗区突围,低级辣鸡纯纯没用,蓝色的个别物品用于换取低端物品,其他的毫无用处。紫色物品部分用于兑换,制造中级装备,部分属于系统回收价格很高的物品。金色物品大部分都能参与兑换、制造中级、高级装备,部分属于系统回收价格很高的物品。红色同理。至于目前游戏里存在的数量庞大,每局搜索一堆的白色,绿色,部分蓝色物品。除了要走的时候填包,没有任何拾取必要。个人认为这种经济系统是不科学的,技术一般的人,非组排的野人。对于金色,红色物品的争夺完全就是纯亏本,刮地皮一局下来显示30w,实际出去卖个四五万差不多了。目前打架的入门配置起码是4套3弹半满改,可以说奋斗半天也就够起一把这种配置,白给就破产。暗区采用这套经济系统,是因为暗区有活动、通行证,活动代币换取氪金礼包来支持你基础打架装备,是一种基于“局外给予”而非“自我成长”作为基础的经济体系。作为一名塔科夫仓鼠玩家,我是很不喜欢这种感觉的,它让我没有安全感,要是没有活动,我不是得跑刀半天爽一局?
所以,我诚恳问问策划。游戏正式上线是否要向暗区一样,如此像手游妥协,建立一个基于活动赠送、通行证、活动代币换取、氪金购买的经济体系?还是优化建造系统和RPG系统,将各种物品利用起来,低级垃圾可以合成高级垃圾,每个物品都能有自己实用的配方。市场不再依靠官方定价,收购,而是靠他的产量,价值定价,自由交易。
最后,如果策划能看到,讨口子一个激活码,我拉个小伙伴,独狼要破产啦!
从游戏性的角度来说,射击手感对于主玩单机射击游戏的我来说差强人意,主要缺点在于个人感觉射击时的枪口跳有种割裂感,枪体的后坐力表现不自然,它不像是开枪造成的后坐力,像是一把激光枪为了游戏设定必须加上后坐力所以在跳动,具体打起来除了击中反馈外我完全不能感受到我对子弹落点的控制,这个我在很多国产射击游戏上都有感觉,但三角洲相对轻微。
在敌人方面穿2级、3级甲的卫兵在远处跑起来和人机差别不大,不过也不是事。,个人感觉AI的强度较端游来说稍低,但考虑到有手机端,那还行。但是有一个兵种,他必须说一说:火箭兵,伤害性不强,危险性极大,我的最有利手术包消耗者!
说起手术包,游戏的健康系统我是有点看不懂的。相较塔科夫,取消了补位血量,这下不单是伤害系统的改变,还让游戏的受伤系统很突兀,目前我在游戏里也没见到相关教程:什么情况会出现疼痛,骨折、受伤。目前我唯一知道的就是脸接火箭弹会有9个BUFF。。。。
游戏的子弹、护甲系统相较塔科夫也做了一定简化。子弹方面,该游戏伤害属性由武器提供,子弹作为外挂的消耗品,提供护甲穿透和伤害比例(伤害比例我看了很多子弹,绝大部分都是100%),个人感觉有些简化过度了。护甲同颜色好像也就只有耐久度的区分(保护补位作为一名普通玩家没有进行测试),同级别的护甲种类很少,区别有限,不够有趣。
下面是我个人最不满意的一点,游戏的建造,经济系统。目前的游戏体验下来,值得建造的东西只有:仓库、两个增加属性的建筑(记不住叫啥了)。至于子弹台、护甲台、武器台,从目前已知的消息来说,造了纯纯怨种,越造越亏,别说回本了。这都是因为经济系统,经济系统的底层逻辑简单来说就是照搬了暗区突围,低级辣鸡纯纯没用,蓝色的个别物品用于换取低端物品,其他的毫无用处。紫色物品部分用于兑换,制造中级装备,部分属于系统回收价格很高的物品。金色物品大部分都能参与兑换、制造中级、高级装备,部分属于系统回收价格很高的物品。红色同理。至于目前游戏里存在的数量庞大,每局搜索一堆的白色,绿色,部分蓝色物品。除了要走的时候填包,没有任何拾取必要。个人认为这种经济系统是不科学的,技术一般的人,非组排的野人。对于金色,红色物品的争夺完全就是纯亏本,刮地皮一局下来显示30w,实际出去卖个四五万差不多了。目前打架的入门配置起码是4套3弹半满改,可以说奋斗半天也就够起一把这种配置,白给就破产。暗区采用这套经济系统,是因为暗区有活动、通行证,活动代币换取氪金礼包来支持你基础打架装备,是一种基于“局外给予”而非“自我成长”作为基础的经济体系。作为一名塔科夫仓鼠玩家,我是很不喜欢这种感觉的,它让我没有安全感,要是没有活动,我不是得跑刀半天爽一局?
所以,我诚恳问问策划。游戏正式上线是否要向暗区一样,如此像手游妥协,建立一个基于活动赠送、通行证、活动代币换取、氪金购买的经济体系?还是优化建造系统和RPG系统,将各种物品利用起来,低级垃圾可以合成高级垃圾,每个物品都能有自己实用的配方。市场不再依靠官方定价,收购,而是靠他的产量,价值定价,自由交易。
最后,如果策划能看到,讨口子一个激活码,我拉个小伙伴,独狼要破产啦!