看到前面那楼说氪金的。米在原上有两个很执拗的设定,我相信一定很多人都感知到。
第一个是原的氪金基准线就定在这个位置了,哪怕是现在环境不好也基本不准备改了。
从我多年米玩家的揣摩策划这样做的理由就是:原这种制作规格这种1500人团队,就应该定在这个位置,定的太低了,也不利于以后出新游戏,而且经济形势回复后,你也没法把价格抬上来,既然如此,干脆就维持基准线不动,一直到下一个开放世界大作上来后,再看看要不要下沉,让个位置。
第二个是,高优惠礼包(指比首充双倍还优惠)这种用于平滑氪金的,起码在原铁绝上应该不会搞了。
我揣摩策划理由应该是,一是礼包并不利于长线运营,礼包一旦开了头,就只能越来越优惠,越来越会让直充党感觉自己愚蠢,而且礼包太多后,本身也会增加想充钱的人的复杂礼包优惠度计算,减少付费意愿(这点在蹦蹦蹦是有尝试过的,礼包泛滥到最后就是让人看到就烦,但又不得不买,不买更亏);二是礼包太多,确实不利于回坑,从而个人感受,回坑看到一堆养成项,一堆礼包就很烦,真不如原铁这种,什么时候回坑,感觉都只有内容的增多,而没有一堆烦躁的礼包的优惠广告;三是礼包和各种氪金活动广告越少,整体体验越接近于传统单机体验,游玩调性更高。
总结,按我判断,原的定价基准很难降低了(最多就是再小优化一次武器池),原铁也很难走像蹦蹦蹦那种传统出礼包模式了。归根结底,米是从公司整体视角看原铁的,从公司整体来说,原铁的总和氪金点已经足够占据整个盘子了,没必要用礼包刺激或者吸引消费,更何况马上还有绝上线,从公司视角接下来绝出来后,原铁都要低调一段时间让让绝
