看了下龙信制作人和一些媒体的一些访谈等等,感觉设计思路很经典或者说老派,并非目前大众主流设计思路。某些地方神似天国拯救和老滚这种开放世界rpg。
例如经典随从系统,带着几个随从去冒险,很有老滚辐射既视感,当然或许是参考dnd冒险者小队形式也说不定,毕竟制作人貌似挺喜欢dnd的。(叠个甲我只是认为和老滚有些相似之处,而非借此踩一捧一)
再之后是有关于存档问题,听到没有随时随地手动
存档让我感到十分惊讶,因为如今许多游戏都有手动存档功能,而开放世界更是如此。这样的设计思路实际上非常不主流。
其手动存档限于旅店,让我不免想起在天国拯救中每次关闭游戏前急着找旅店或者野外露天营地睡觉存档的时光,当然天国拯救还可以通过配药剂喝药来存档(药剂相关是游戏庞大技能树一部分)。
而快速旅行方面,传送受到限制,主要依赖牛车,可以选择用牛车快速旅行,但可能遇到野怪这种随机事件。也是产生既视感,仿佛我还是操作天国拯救的亨利到处穿梭探险途中突然遇到随机事件或是强盗打劫,或是路过骑士以武器盔甲等为奖品进行友好切磋,或是神秘商人兜售所谓可能他也不知道是否为真的藏宝图。
说实话上述这些设定等等目前来看都是与快节奏易上手等等背道而驰的,实际上我最初打开天国拯救也是因此劝退。但最后还是被其强大的沉浸感和丰富的内容征服,完全投入其中。
我思考过为何会有这种沉浸感,主要归咎于以下几点。
一、塑造一个符合逻辑并且能让玩家代入不产生维和感的世界,这个逻辑并非指现实世界,拜托基本所有玩家都会轻而易举接受睡觉休息可以存档这种事,但哪个人会觉得现实里睡一觉能存档。神奇的是所有玩家初见都轻而易举的接受这种设定,但要是游戏里夏天湖面结冰而冬天川流不息估计没几个会不感到违和难受的。
所以这个游戏世界一定是符合玩家直觉亦或者内部逻辑自洽,还是以天国拯救为例,作者显然是要塑造一个极为考究的中世纪世界。但有些游戏设定天然会打破这种真实感,不过中世纪虽然是真实存在的历史,可这段历史中一些流传的寓言小故事等等也颇具神秘色彩,作者以此为依据展开一些设定,显得合理。
就以手动存档来说许多游戏单纯提供这个功能,而天国拯救则改为喝药存档实际上和手动存档没区别只是要买药或者配药再喝就行。为何如此我认为实际上与中世纪并不科学完善的药剂学有关,就如同中医会将各种神神叨叨的东西与人体药理结合,而且游戏中药剂与女巫又有所联系,充满神秘感。你不知道为何如此的科学道理,但它貌似自成体系,内部自洽,就仿佛修仙小说什么结成金丹的,渡天劫等等设定你知道这是假的但却能轻易接受还觉得有趣。代入游戏好像中世纪就该有这种神秘的药剂能让人回到喝下药剂这个时刻。
同理天国拯救不能传送,只能骑马快速旅行看着代表主角的光点在地图上移动还会遇到的随机事件也是这种体现,而龙信限制点对点传送改为坐牛车或许也是此理。
二、极度丰富的堆料,游玩老滚,天国拯救时我就有一种感觉,我随便乱逛就能遇到各种人和事物,而非千篇一律的npc,加上庞大丰富的rpg方面加点技能树和五花八门的装备更是仿佛一个真实的世界就是如此。还是以天国拯救为例,我仅仅是习惯性在游戏中跑步赶路就突然发现技能树中的活力在上涨。然后你猜我干了什么,没错我就一条路来回反复跑,仅仅在操作角色跑,后续上涨速度慢了才停止。而后来我经常在追着人砍时发现活力莫名其妙上升一点,蹲着移动准备偷袭时潜行突然又增强了。
我逐渐上瘾了,因为这个游戏时刻给我各方面的反馈,不论我在干什么。正如同现实世界不论你是跑步锻炼还是看书其实都有反馈,但是它不会有什么进度条显示在你面前,而游戏会有,所以令人上瘾,同时也是沉浸感代入感十足的原因。
而一些npc给的支线甚至是随机事件都是在不断完善塑造这个游戏世界,增强代入感,比如我骑马快速旅行时遇到一个商人兜售所谓的藏宝图,拿到手一看。它甚至不会在游戏地图上显示什么标点,真的就只是仿佛手绘的藏宝图,你需要自己对照游戏地图去寻找。(我下面放出游戏里的藏宝图和游戏地图,更方便理解)
说了这么多,实际上上述只是我对龙信的一些猜测,虽然目前流传的许多设定我觉得莫名和老滚天国拯救这种老派的开放世界设计很像,但说不定人家不打算走这条路,搞什么所谓沉浸感。
当然即使确实如此,一方面卡普空基于怪猎的丰富怪物设计和所谓生态系统能增强游戏沉浸感,花样繁多的动作模组和优秀的战斗系统又是其特色。一方面关于rpg加点技能树这种数值设计和一些支线设计让人有些担忧,毕竟卡婊不怎么展示过这方面的设计。最后希望能做出来好作品最后大卖吧。


例如经典随从系统,带着几个随从去冒险,很有老滚辐射既视感,当然或许是参考dnd冒险者小队形式也说不定,毕竟制作人貌似挺喜欢dnd的。(叠个甲我只是认为和老滚有些相似之处,而非借此踩一捧一)
再之后是有关于存档问题,听到没有随时随地手动
存档让我感到十分惊讶,因为如今许多游戏都有手动存档功能,而开放世界更是如此。这样的设计思路实际上非常不主流。
其手动存档限于旅店,让我不免想起在天国拯救中每次关闭游戏前急着找旅店或者野外露天营地睡觉存档的时光,当然天国拯救还可以通过配药剂喝药来存档(药剂相关是游戏庞大技能树一部分)。
而快速旅行方面,传送受到限制,主要依赖牛车,可以选择用牛车快速旅行,但可能遇到野怪这种随机事件。也是产生既视感,仿佛我还是操作天国拯救的亨利到处穿梭探险途中突然遇到随机事件或是强盗打劫,或是路过骑士以武器盔甲等为奖品进行友好切磋,或是神秘商人兜售所谓可能他也不知道是否为真的藏宝图。
说实话上述这些设定等等目前来看都是与快节奏易上手等等背道而驰的,实际上我最初打开天国拯救也是因此劝退。但最后还是被其强大的沉浸感和丰富的内容征服,完全投入其中。
我思考过为何会有这种沉浸感,主要归咎于以下几点。
一、塑造一个符合逻辑并且能让玩家代入不产生维和感的世界,这个逻辑并非指现实世界,拜托基本所有玩家都会轻而易举接受睡觉休息可以存档这种事,但哪个人会觉得现实里睡一觉能存档。神奇的是所有玩家初见都轻而易举的接受这种设定,但要是游戏里夏天湖面结冰而冬天川流不息估计没几个会不感到违和难受的。
所以这个游戏世界一定是符合玩家直觉亦或者内部逻辑自洽,还是以天国拯救为例,作者显然是要塑造一个极为考究的中世纪世界。但有些游戏设定天然会打破这种真实感,不过中世纪虽然是真实存在的历史,可这段历史中一些流传的寓言小故事等等也颇具神秘色彩,作者以此为依据展开一些设定,显得合理。
就以手动存档来说许多游戏单纯提供这个功能,而天国拯救则改为喝药存档实际上和手动存档没区别只是要买药或者配药再喝就行。为何如此我认为实际上与中世纪并不科学完善的药剂学有关,就如同中医会将各种神神叨叨的东西与人体药理结合,而且游戏中药剂与女巫又有所联系,充满神秘感。你不知道为何如此的科学道理,但它貌似自成体系,内部自洽,就仿佛修仙小说什么结成金丹的,渡天劫等等设定你知道这是假的但却能轻易接受还觉得有趣。代入游戏好像中世纪就该有这种神秘的药剂能让人回到喝下药剂这个时刻。
同理天国拯救不能传送,只能骑马快速旅行看着代表主角的光点在地图上移动还会遇到的随机事件也是这种体现,而龙信限制点对点传送改为坐牛车或许也是此理。
二、极度丰富的堆料,游玩老滚,天国拯救时我就有一种感觉,我随便乱逛就能遇到各种人和事物,而非千篇一律的npc,加上庞大丰富的rpg方面加点技能树和五花八门的装备更是仿佛一个真实的世界就是如此。还是以天国拯救为例,我仅仅是习惯性在游戏中跑步赶路就突然发现技能树中的活力在上涨。然后你猜我干了什么,没错我就一条路来回反复跑,仅仅在操作角色跑,后续上涨速度慢了才停止。而后来我经常在追着人砍时发现活力莫名其妙上升一点,蹲着移动准备偷袭时潜行突然又增强了。
我逐渐上瘾了,因为这个游戏时刻给我各方面的反馈,不论我在干什么。正如同现实世界不论你是跑步锻炼还是看书其实都有反馈,但是它不会有什么进度条显示在你面前,而游戏会有,所以令人上瘾,同时也是沉浸感代入感十足的原因。
而一些npc给的支线甚至是随机事件都是在不断完善塑造这个游戏世界,增强代入感,比如我骑马快速旅行时遇到一个商人兜售所谓的藏宝图,拿到手一看。它甚至不会在游戏地图上显示什么标点,真的就只是仿佛手绘的藏宝图,你需要自己对照游戏地图去寻找。(我下面放出游戏里的藏宝图和游戏地图,更方便理解)
说了这么多,实际上上述只是我对龙信的一些猜测,虽然目前流传的许多设定我觉得莫名和老滚天国拯救这种老派的开放世界设计很像,但说不定人家不打算走这条路,搞什么所谓沉浸感。
当然即使确实如此,一方面卡普空基于怪猎的丰富怪物设计和所谓生态系统能增强游戏沉浸感,花样繁多的动作模组和优秀的战斗系统又是其特色。一方面关于rpg加点技能树这种数值设计和一些支线设计让人有些担忧,毕竟卡婊不怎么展示过这方面的设计。最后希望能做出来好作品最后大卖吧。















