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回复:做模型的这些年 回归到制作上的流程经验总结

只看楼主收藏回复

好帖,顺便问问全职代工好吃饭吗


IP属地:日本来自Android客户端16楼2024-02-22 01:07
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    技术帖,火钳刘明


    IP属地:广东来自Android客户端17楼2024-02-22 02:05
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      2025-10-15 21:21:10
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      而你,我的朋友,你才是真正的英雄


      IP属地:广东来自Android客户端18楼2024-02-22 08:31
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        IP属地:广东来自iPhone客户端19楼2024-02-22 08:45
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          漂亮


          IP属地:重庆来自iPhone客户端20楼2024-02-22 08:56
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            牛批 顶一下


            IP属地:广东来自Android客户端21楼2024-02-22 10:05
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              顶顶


              IP属地:山东来自iPhone客户端22楼2024-02-22 10:07
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                Cy


                IP属地:天津来自iPhone客户端23楼2024-02-22 10:21
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                  2025-10-15 21:15:10
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                  牛逼


                  IP属地:上海来自iPhone客户端24楼2024-02-22 10:41
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                    好看


                    IP属地:广东来自Android客户端25楼2024-02-22 16:14
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                      这里深灰色是笔涂还是喷涂的?


                      IP属地:上海26楼2024-02-22 20:20
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                        Cy 好看愛看


                        IP属地:中国台湾来自iPhone客户端27楼2024-02-22 20:35
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                          零件表面瑕疵处理(合模线、飞边、细小落差等)
                          由于现有模型制作工艺(主要指钢模注塑工艺)的限制,往往会在一些较为立体的零件上出现合模线,而伴随着钢模不断使用所产生的自然磨损就会使得合模线越来越明显甚至演变成了细小的落差,而在很多模型套件里这类瑕疵就需要我们进行修复,让这个零件恢复到设计最初时的状态,如下图所示

                          具体使用的工具和修整水口一样,还是首选打磨板类工具,而在一些合模线贯穿了表面细节的情况下,我会首选刀刃类工具,用刮的手法慢慢处理到位,切记力度要轻巧,避免操作完之后与周围又产生新的细小落差。如下图所示

                          当然到了后期喷涂阶段,为了让零件看起来更加工整,也可以选择先把表面凸起的细节全部除掉,在相应位置进行打孔定位,然后把整个面打磨平整,最后再用相应的细节件补回到原有的细节位置即可。
                          当然有些时候这类合模线或细小落差的位置如果比较恰当,也可以选择顺势将其进行落差刻线操作,制作成一个刻线细节。
                          另一种伴随着模具磨损产生的细小瑕疵就是细节模糊或者转折面钝化(变肉),这类瑕疵我们也需要进行相应的修复,例如线槽变浅了我们就对其进行刻线加深,刻槽也同理。转折面的钝化我们也使用打磨板这类工具对其进行打磨修复,需要注意的一点是,我们尽量选用600-800目数这档切削力不那么厉害的砂纸进行操作,这样的容错率会相对较高,而且在做修复的时候我们一定要注意打磨手法和力度,避免磨歪了或者对其它细节造成破坏得不偿失。等到了后期,打磨手法渐入佳境,甚至可以尝试优化原有零件的转折面,也就是很多人提到的锐化,这类工艺会在后面的喷涂阶段使得作品的表现力有很大的提升,不过也要积累大量的打磨经验之后才能掌握这门技术。
                          在后期喷涂阶段我们还会遇到一类可能会影响作品表现力的细微瑕疵,那就是缩胶。这类瑕疵常常出现在大比例模型的大型零件上面,一般也只有大型的模型这类瑕疵才会容易影响表现力。我们在素组阶段如果遇到不是特别明显的缩胶,一般都可以选择无视或者用爱包容。当然,国模KO类模型的缩胶就属于很常见的了,我也会选择用爱包容,因为几个十几个零件的小瑕疵我能做到耐心去慢慢处理,但国模KO类模型往往可能也就那么十几个零件没有小瑕疵,全部处理下来的时间往往是不合算的,这也是在我这里做KO模型工费往往会比万代正品还要贵的原因,也是绝大多数客户不能理解的地方,关于代工这块的话题我以后会单独开个帖子来讲,这里就不扯远了。


                          IP属地:四川28楼2024-02-22 21:05
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                            零件落差刻线
                            刻线的目的其实在我看来就只有一个目的:区块划分。模型套件里的线槽其实绝大部分想要表现或者还原的就是现实中的结构缝和拼接缝。在模型制作过程中我们也是围绕着这个原则来进行判断是否在这个位置上面进行刻线。还是继续拿MG神意零件举例展示,这个浮游炮中段的零件上面有很多细节其实是想表达出浮游炮这个结构的精密感,但受限于零件大小以及开模难度,就只能让这些细节丢失了它们之间的结构缝隙,而我们为了让作品有个更好的表现力,就会选择进行刻线,如下图所示

                            还有一类零件上面的落差我会选择不进行操作,上面虽然有转折或者落差,但我看它更像是一个整体,所以我就保留了原样。如下图所示

                            最后还有一类零件,万代原有的线槽只是一段不明所以的线段,可能只是起装饰作用,但如果按照我刚刚所说的原则,我是会选择把这个线段根据具体情况进行延伸,让它有一个完整的表达。
                            万代后期所推出的模型套件上,会出现越来越多的表面细节,也是为了迎合现在玩家的审美,比如MG神意的背包上面,就有海量的细节,但如果不进行刻线处理,这些细节的表现力就会被削弱很多,所以如果各位也像我一样在追求精工素组,是可以尝试去把这些地方都进行刻线处理,相信到后期制作完成时候的效果一定会比简单素组提升不止一个档次。如下图展示:



                            而且如果单独拿刻线这个技法来说,前期在原有的模型细节上面进行操作练习,也能让大家快速掌握刻线这个技法。到了后期刻线设计、零件改造等阶段时更加得心应手且降低了零件的损毁和瑕疵修复的时间投入,是属于先苦后甜的一个过程。


                            IP属地:四川29楼2024-02-22 21:36
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                              2025-10-15 21:09:10
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                              IP属地:四川30楼2024-02-22 21:38
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