死是不可能死的,自由篮球核心竞争力是操作自由度高,当初这游戏的设计是按电子竞技走的,结果操作难度太大,转为半养成半竞技了。
现在国服的诟病是三分命中率收益太高,导致高命中sg无法有效单防。
另一个问题是pg的抢断判定,例如菊花断,抓持球转身瞬间。
当持球人背对pg或带球转身一瞬间时,pg距离持球人半个身位甚至一个身位按s大概率会触发抢断成功判定,pg延迟越低概率越高,这种抢断判定对新手进攻杀伤力极大。
在这种判定加持下高断速低延迟的单pf双g战术中的防守能力远超其他战术,这也是pdd胜率高的核心要素。
新年版看起来是降低了人物碰撞面积,游戏时很直观的能感受出来pg的冲断压力小了,很多以前能贴停或抓手的帧,现在都会给出失败判定,例如在pg面前贴脸a反手,以前大概率是断掉,最次也是断停,现在基本是空气。
以前贴脸卡a,移动半个身位就能触发成功判定,现在不行了,持球人会直接穿模过去。
这种调整给新手带来了极高的游戏体验,最近几天观察国服顶级开黑队,胜率有所下降,原来都是赢15分以上的队,现在能55开,甚至会输球,回放录像可以发现核心点是是pg的贴断压力没有了。
现在国服的诟病是三分命中率收益太高,导致高命中sg无法有效单防。
另一个问题是pg的抢断判定,例如菊花断,抓持球转身瞬间。
当持球人背对pg或带球转身一瞬间时,pg距离持球人半个身位甚至一个身位按s大概率会触发抢断成功判定,pg延迟越低概率越高,这种抢断判定对新手进攻杀伤力极大。
在这种判定加持下高断速低延迟的单pf双g战术中的防守能力远超其他战术,这也是pdd胜率高的核心要素。
新年版看起来是降低了人物碰撞面积,游戏时很直观的能感受出来pg的冲断压力小了,很多以前能贴停或抓手的帧,现在都会给出失败判定,例如在pg面前贴脸a反手,以前大概率是断掉,最次也是断停,现在基本是空气。
以前贴脸卡a,移动半个身位就能触发成功判定,现在不行了,持球人会直接穿模过去。
这种调整给新手带来了极高的游戏体验,最近几天观察国服顶级开黑队,胜率有所下降,原来都是赢15分以上的队,现在能55开,甚至会输球,回放录像可以发现核心点是是pg的贴断压力没有了。














