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为了增加游戏性,我感觉有必要对配种系统作适当的修改

只看楼主收藏回复

有点长,楼下细说。理性讨论,和谐游戏。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-02-02 16:24回复
    配种的原理大家应该都知道了吧?每种怪都有一个数值,称为繁殖力;配种时子代种类由父母的繁殖力平均值决定,最接近谁就是谁。
    现实世界中,一般是个体越弱小,种群生命力越顽强;我们也可以简单粗暴地认为,游戏中繁殖力越低的怪越稀有,可以获得的时间节点越靠后。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-02-02 16:25
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      2025-12-09 16:19:46
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      所以说,制作组要是严格按照这个规律来设置游戏流程,虽然有些生硬,好歹算是可以接受。但现在有些怪不符合这个规律,配合自由更改的世界设置,对游戏热情就是很大的打击了。
      比如那个大企鹅,前期就能抓到15的boss,图鉴编号也很靠前,但似乎它的繁殖力不是很高,用它就能生出不少中期性能不错的怪;再比如阿努比斯,其它跟它逼格类似的后期怪都有比较严格的获取限制,就它有些特殊,虽然野外只有boss,但孵蛋中期就能出。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-02-02 16:32
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        这算是一种差异化的体现方式?但怎么说呢,游戏机制很简单,就容易被摸索透彻,也就一个礼拜,配种机制就让人查个底儿掉。
        所以要说解决方法,治本的话就要大改配种规则,我看这应该是不太可能的;那就只能打补丁了,比如必须打过boss才能孵蛋生出来;或者野外抓的boss跟人一样没性别;等等。总之,核心原则是让繁殖力越低的怪越靠后获得。


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-02-02 16:37
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          以上内容都是在官方设置的难度下探讨的。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2024-02-02 16:38
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            从这个配种系统来看,感觉游戏还是偏向快餐式的,从一开始深度就不够,哪怕制作组把他们提到的剩下40%内容做出来,也不能扭转这种印象了。


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-02-02 16:42
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              我一直认为这游戏的核心玩法来自方舟,再融合塞尔达和宝可梦的一些优点,也就是说它还是更偏向生存建造。这类游戏一般玩个近千小时都是正常水平,而帕鲁的话,我估计完整版可能也就200H左右就差不多了。方舟我就只玩了200H,连孤岛都没玩通,后来觉得太复杂就弃了。从这一点看,借鉴方舟的玩法再将它简化,这是帕鲁的成功之路,或许也是取祸之道啊。


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-02-02 16:49
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                说起来,延长孵蛋时间也算是一种限制方法,不过实际体验也挺生硬的——就像低级球抓不到高级怪一样生硬。


                IP属地:北京8楼2024-02-02 17:42
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