1.游戏内职业和武器的差异区别并没有公式化,一个角色到底胜任哪种功能完全看的是本身的技能组和武器特性,依靠职业去判断敌我双方功能是及其困难的,其预判基本上都需要读敌人技能小作文。这非常的不战旗,且极大增加了游戏学习成本,战旗讲究同职业机制同源和完全下放。
比如托落落,虽然是火力但当尖兵用也完全没问题,因为专属附加攻击后移动,个人特性自带二动,做的完全不像是一个火力该有的样子。
尖兵9格移动本来应该代表刺客这类血少攻高移动快的角色,但却有维普蕾这种功能性霰弹半肉t,所以它为什么是尖兵?或者说尖兵到底代表什么?不清楚,或许凡9格移动都叫做尖兵把~
2.协击机制的下放是导致游戏后期怪物逆天数据的根源,战旗游戏本该是机制互搏,但是4测实际玩家根本没有任何下放机制可言,机制全在角色身上了。被玩家冲后下放协击极大提升了玩家的输出能力,导致怪物设计必须逆天指数成长(因为玩家可以上4.5个角色,相互协击提升太大),而逆天成长导致对纯伤害机制的协击造成了极大压迫,压迫大则协击无用,无压迫则玩法枯燥(就是不停打协击追求数值伤害,战旗的机制魅力展现不出来)。这就是游戏不好玩的根本原因,你只有协击这一套机制,除此以外啥都没有,怎么好玩的起来?准确来说游戏4测你居然一个机制都没有,公测才赶出仅一个协击机制,可见这个战旗做的真的太不咋地了。(哪怕是白月光面包房,也有架设炮台,埋放地雷,拉电线等各种新奇机制,为啥追放就只有协击了呢?)
3.作为战旗,角色的超级核心机制跟命座息息相关,肥霰5命把反击变成永久常驻,女仆6命全图奶附带2个角色稳态7回复,黛烟6命两回合满启动而0命得4-5回合暖机,你这作为战旗是及其不合格的,因为给玩家的角色可以说是残废的,哪怕同样的角色都是两种体验,实在不敢恭维。
4.四测相比公测削了角色数值(因为协击下放),养成换到了配件上,但配件逆天养成和紫核超低获取让玩家养成变得及其迷茫,打不过要养成,但养成因为协击导致怪物逆天成长又打不过,紫核卡死角色没有自己共建就成了超级兵,形成了无解的恶性循环(打不过你去养成啊!可是我打不过养成本啊!)挫败感极强,不知道图啥玩这游戏 。
综上所述,追放哪怕拿掉文案的暴雷也依旧是一坨,文案暴雷都只是放在玩法上的遮羞布了,根本不理解这样的游戏如何自救成功。
比如托落落,虽然是火力但当尖兵用也完全没问题,因为专属附加攻击后移动,个人特性自带二动,做的完全不像是一个火力该有的样子。
尖兵9格移动本来应该代表刺客这类血少攻高移动快的角色,但却有维普蕾这种功能性霰弹半肉t,所以它为什么是尖兵?或者说尖兵到底代表什么?不清楚,或许凡9格移动都叫做尖兵把~
2.协击机制的下放是导致游戏后期怪物逆天数据的根源,战旗游戏本该是机制互搏,但是4测实际玩家根本没有任何下放机制可言,机制全在角色身上了。被玩家冲后下放协击极大提升了玩家的输出能力,导致怪物设计必须逆天指数成长(因为玩家可以上4.5个角色,相互协击提升太大),而逆天成长导致对纯伤害机制的协击造成了极大压迫,压迫大则协击无用,无压迫则玩法枯燥(就是不停打协击追求数值伤害,战旗的机制魅力展现不出来)。这就是游戏不好玩的根本原因,你只有协击这一套机制,除此以外啥都没有,怎么好玩的起来?准确来说游戏4测你居然一个机制都没有,公测才赶出仅一个协击机制,可见这个战旗做的真的太不咋地了。(哪怕是白月光面包房,也有架设炮台,埋放地雷,拉电线等各种新奇机制,为啥追放就只有协击了呢?)
3.作为战旗,角色的超级核心机制跟命座息息相关,肥霰5命把反击变成永久常驻,女仆6命全图奶附带2个角色稳态7回复,黛烟6命两回合满启动而0命得4-5回合暖机,你这作为战旗是及其不合格的,因为给玩家的角色可以说是残废的,哪怕同样的角色都是两种体验,实在不敢恭维。
4.四测相比公测削了角色数值(因为协击下放),养成换到了配件上,但配件逆天养成和紫核超低获取让玩家养成变得及其迷茫,打不过要养成,但养成因为协击导致怪物逆天成长又打不过,紫核卡死角色没有自己共建就成了超级兵,形成了无解的恶性循环(打不过你去养成啊!可是我打不过养成本啊!)挫败感极强,不知道图啥玩这游戏 。
综上所述,追放哪怕拿掉文案的暴雷也依旧是一坨,文案暴雷都只是放在玩法上的遮羞布了,根本不理解这样的游戏如何自救成功。