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仁改动的详细分析

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一楼
发了两次改标题两次吞了两次,这次还能吞?


IP属地:北京1楼2024-01-30 16:12回复
    一、综述
    风间仁在旧代铁拳7中一直是全能的代名词,立回、进攻、反击、防守均有各种朴实无华但效果卓著的对策。他一向以牵制骚扰和三岛经典的风神择著称,缺乏赖招套路却性能强劲,是一个入手门槛中等,需要长期磨练,策略上限极高的角色。
    铁拳8中,迎合整体游戏进攻向的变更,风间仁在削弱其破招能力和些许防御面的同时,极大的增强了他的进攻手段,特别是牵制骚扰面,可以说是全面革新。对依赖简单招式的新手友好的同时,增加了仁的策略深度。此外,通过一些新增的风神步派生,和右回突(f,n,d,d/f+2)的直接翻崩(Tornado Screw)改动,拉低了以前必须掌握风神步的入门门槛。Heat模式下,三战立中的新手段足够惊喜,性能不错。虽然反击的能力得到削弱,但进攻面的巨大改动和增强,我认为是历代铁拳来说最适合新人上手,且综合性能最强的角色之一。


    IP属地:北京2楼2024-01-30 16:15
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      2025-12-20 20:32:08
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      一、变更详解
      1、1,2系派生没有大变化,因为8代的旋崩改翻崩改动,1,2,4旧作的浮空和破招旋崩效果被取消,不再适用连段接续,也不可再用于延迟4打乱动。
      相对的,新增1,2,1作为仁最快的翻崩技,取代1,2,4。第3发中段,起手低身位有一定回避高打点攻击的性能,同时出招空姿,避下,命中后对手直接浮空,可以一定程度上替代1,2,4打乱动。但被防-16,不要过于依赖,建议仅用作连段,中上的择还是交给1,2,3和1,2,4。
      2、旧的1,3系列上上派生被取消,对应影响的是1,3后f入残心和b后撤,站立的风间流五连击,1,[3,3]压制手段被全数移除。直接从1开始的派生分支大幅缩减。由于1,3和1,[3,3]是不错的骚扰手段,前者能进能出,后者旧作提供仁较为缺少的中段压制,考虑8代仁整体压制得到大幅改善,这些旧的派生对新手而言也增加记忆负担,这个移除可以说是中性的。
      现在的1,3是旧作的1,d+3,输入变得简单,算是对新手的一个友好改动。基本用法没有变化,上下的小骚扰,用于局尾低风险偷下段,或者平时的骚扰都是不错的。
      3、2系列的仁招牌牵制2,1,4增加了老仁使梦寐以求的打康效果。旧作2,1单出被防-3,命中+6,且后续的4可以防止对手乱动,可打可移,但美中不足在于4即便破招伤害也一般,敌人抢2,1的代价没那么大。新的4现在打康后对手直接倒地,可以补一发最速左突上(f,n,d,d/f+j1)或者新技d+2,伤害直接上来了,间接提高一大截2,1的牵制效果,算是一个大的加强。
      4、仁的看家10f确反神技2,4本代遭到削弱,命中后不击倒,而打至+11旋转。但本体削弱的同时,新增2,4,F进入前心的派生,此时命中达到+14,配合全面进化的前心构,将旧作击倒后不确定的起身择变为强硬的一次进攻,反而效果更好。前心中的新技骸征脚4,被防提供+2的优势供继续进攻,考虑2,4命中后的巨大旋转硬直,没什么玩家敢挑战,这个套路把对手稳稳的钉在眼前。真敢乱动乱抢,也不是说前心就没有其他套路伺候了似的,总之优势稳稳在我。此外,2,4的伤害29没有变动,确反12f相比新技伤害也就低了2点。其旋转硬直近墙仍可以撞墙墙晕,只不过距离稍微短了一点。加上8代翻崩上墙了也可发动,伤害总量是提升的。综合而言,2,4的改动我认为是一次仁确反方面的加强。
      5、3系没有变化,3,1,F仍可作为仁的连段手段使用,整体用法和上代一致,不过本代仍不能说是主力技。


      IP属地:北京3楼2024-01-30 16:16
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        6、4倒是代代玩花活,一刀又一刀。从7代的打倒地,加强到眩晕连一套,再砍到直接旋崩砍伤害,8代直接破招后倒都不倒了。不过破招后敌人+13入蹲,13f以上的中段招式可以稳定命中,可以选择d/f+1,4或1+2。前者伤害稍高,后者是Heat Engager,两者都可墙晕。4的改动提供了仁13f破招进入Heat的额外手段,只不过伤害比以前旋崩削了一大截,整体而言算是削弱。4的性能上则没有过多变化,依旧13f的发生,打横移,近墙依旧可以上墙。
        7、[3,4]的回转蹴被防从-15改到-11,这个对近距离时敌人确反的影响比较大,仁倒地后敌人更难确反,是一个优势改动。
        8、1+2整体动作重做,比以前够的更远了。7代自古仁都长短手,这代很多主力技的攻击距离都得到了加强,也包括曾经的确反技1+2。不过,1+2的发生延长至13f,12f的确反工作交给了新技。另外,1+2变更为Heat Engager。其他方面,命中击倒被防-14都没有变化,1+2接Heat Dash会直接打倒对手,无法连段,可以补一个f,F+4、f,f,f+3或着d/b+2,2,3。中性改动。
        9、3+4,旧的上段霸体删除,改为本代的d+1。
        10、f+3和d/f+3两者互换了一下,d/f+3现在是12f的中段牵制。f+3变为旧的14f脚刀,但动作重做,改为一个前踢的动作,f+3,3是旧d/f+3,3的中上两段。f+3的亮点是增加了f+3,1的中中派生,Heat Engager,和d/f+3,3构成中上择。f+3,1被防-12,非Heat命中+4破招没惊喜,可以说平平无奇,算是专门为Heat Engager设计的。和f+3,3的择因为攻击效果都一般,1版本还有确反,且仁也从不靠固有技派生的择进攻,通常都疯狂摸一顿,似乎也不值得主力使用。这招新招和改动算是不温不火吧,亮点也就在14f的发生了,可以用作14f的Heat Engager确反。最后,f+3,1用作Heat Dash是浮空,可以连段的哦,不像1+2,差1f发生差距就这么大。


        IP属地:北京5楼2024-01-30 16:17
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          11、f+4表面看没啥变化,但几代的f+4从来都是表面风平浪静,内含波涛汹涌。f+4破招的距离没太大变化,还是7代削弱后那么远,但亮点在于b+3的判定现在变远了,更容易捞f+4破招,致使f+4整体有点变回以前的使用思路:直接出牵制搏破招,f+4,F进前心冒风险搏破招同时还带硬择对手。直接出,相比以前7代早期版本,即破招后用风神步的ws4带起对手连段,现在这个技巧都省了,上去就是b+3直接拉起来。除了极少数极限距离,一般都接的上,新手福利。而说到后者f+4,F进前心,仍可以通过u+1和d/f进风神出1最速左突上直接翻崩连段,或者d/f进风神后ws4拉起来,仍旧很稳定。不过,这代一个仁的重大调整是前心d/f进风神后没法拉b进行防御取消风神步了,现在拉b的防御慢的多,旧作的f+4,F,d/f,b安全出构技巧不再适用。测试期间这个改动引得大批仁使挠头。现在的思路是,入构就是入构,就得冒险进攻,前心给了你带霸体的2带回避的1+2随便用,另外8代技后和前心派生的风神步都最速都带电,何不勇敢一点。真不想入构,那就老老实实f+4,又不是不能连。靠技巧享受万金油的做法已经成为历史。我个人还是觉得这是对新手的一个大利好,f+4从好用但难用变成又好用又易用了。
          12、f+1+2,旧作的14f上段弹墙摸奖和确反,配合旧d+1的中段弹墙,不成择但胜在快且无确反,墙边换着用打的对手不利索。这代这个套路彻底消失。弹墙整体移除,f+1+2削弱为常规击倒,d+1变霸体技彻底改动。14f确反不想f+3,1进Heat,墙边或者没Heat了,当然还是选择f+1+2。
          13、d/f+1,4也是表面无变化,实际上d/f+1的距离大大加强,光这一点就值得一个大大的赞。此外,4的对空旋崩效果取消,以迎合翻崩系统。d/f+1,[4,4]则砍了一刀,不踹晕,仅击倒,连出奇招的作用都大大削减
          14、d/f+2的假勾拳没了,现在变成酷炫的一抓,16f中段打横技,有点类拉斯b+1,被防磨血。破招没有惊喜,都是+6,被防-9,拉住d/f可以进风神步。亮点不多,主要在于入风神的时机,命中入风神这招+13g就是神技,被防进风神是-2,被12f截击完克,算是一个强攻硬择吧。更多时候,用作连段中可能更适合。
          15、d/f+[3,3],上代风间仁为数不多的中段压制手段,这代命中从击倒变为+13,选择接d/f+1,4或1+2,可以确认,墙边神技。一个优势是动静不大,不像诺夫滑步4那么大仗势,生怕不知道你加帧似的,d/f+[3,3]被防+6对手入蹲姿没有变化,悄悄的+6,敢抢就是一个4或者f+4。这个改动我认为是加强,以前击倒对手能立刻起身,没法必中什么,就是这个招老找不出想不到要用,23f的发动也有点慢。


          IP属地:北京6楼2024-01-30 16:17
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            16、d/f+4大变动,7代的破招摸奖技,这代变成了Heat Engager,砍掉破招的浮空效果。除了距离和发生上依旧没优势,这招从被防-3变为±0,找准距离敢放就无责任,不丢轮次。上代因为距离和发生不理想,总是找不到合适的使用时机,都换用b+3或者f+4了。相信8代变为Heat Engager,加强被防帧数后,算是变相提升一点这招出场率,比起f,F+2专攻切入,f+4不进Heat,1+2和f+3,1有确反的问题,d/f+4近距离牵制时不时用一个,真一点不亏。Heat Dash命中会造成高浮空,连段时注意一下。
            17、d+1,曾经的弹墙神器,这代改为中段霸体,弹墙移除。命中地面对手后,增加一次打击演出,并且强制换边,被防-13。个人认为算是削弱,霸体给到b+4不好吗,而且这个换边令我蛋疼,出墙边很好用,但进攻的时候反而会把自己关厕所,墙边的用途被限制住了。
            18、d+2这一强无敌的改动来了。
            7代及以前,仁的下段可以概括为“少而有效”,就那么不过三招,倒是招招切重点。d+4主打安全回避加摸血,d/b+4进攻加帧搏破招,d+3,3结尾偷鸡不好防。然后7代d+4加强安全,d/b+4伤害砍到没浮空,综合来看仁的下段暴血是不断削弱的。
            本以为整体方向就是这样了,结果8代来个神技d+2。旧的d+2几乎无用的蹲点被这个新下段取代,避上加扫地,技后入蹲,命中+4对手入蹲,破招直接翻崩连段,还22的高伤下段,真是强。后续会讲仁这一代增加的蹲姿择,d+2正完美契合蹲中择的设计,中了对手没的跑,仁可以选择蹲中择对手。而且,7代仁还缺乏版中有威慑的扫地攻击,d+2的出现正可谓集摸奖避上扫地伤害为一体,绝对的神。
            为了平衡,d+2被防-14,并且发生22f比较慢,眼神好反应好的对手甚至可以目视裁掉,但同类破招浮空的下段哪有-14这么好的帧数,要么-15开外要么卡脚硬直,测试服一直没被削真是各位仁使之福。最后,仁在前心构中有新的1+2实用下段,加上蹲姿的下段和风神步的奈落,仁一跃成为铁8中下段最强角之一,再也不愁打不进去咯。
            19、旧的倒地追击d+2因新d+2的改动,现在变为d+1+2。不过出串了的话伤害也不算太亏。
            20、d+3,4,3和d+3,[4,4]自此取代了原来d+3,3的中下偷鸡小招,现在用途比较像鲍勃的d+4,3,4,都是下上中三发,偶尔用打个惊喜的招。前两发被防-11,对手敢抢用第三发打抢,第三发命中免费接一发扫地。由于前两发不是自然连段,第二发敏锐的对手会蹲,这时用d+3,[4,4]击飞。[4,4]版二发距一发有延迟,下段防了快一点的ws仍然可以确反,但三发版会截击,各自缺陷互补。两个版本每一击被防都至少-12,也就打个看不懂,倒是比以前的d+3,3战术意义大了。值得一提的是d+3,4,3可以翻崩,打点还低,说不定可以用于够一些滑铲或者舍身攻击。


            IP属地:北京7楼2024-01-30 16:18
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              21、d+3+4两发攻击从5,20调到5,15。这代普遍浮空伤害都削了一点,正常改动。
              22、d/b+2,2,3,定位没变,还是墙连专业户。新版本小变动把d/b+2单发破招的假晕改没了,现在必须至少出d/b+2,2双发,且一发破招后才能晕。这代仁的一大堆破招浮空全被取消了,d/b+2,2都得摆上台面来打康了。第三发站立命中姿势变更。前两发被防-12,第三发慢,立回还是没啥用。
              23、d/b+3取消浮空的旋崩效果。系统改动。
              24、d/b+4,因为d+2珠玉在前,现在破招也打不倒了,而是如一八d/b+4破招的+13g大硬直,想摸奖老老实实用d+2去,no pain no gain。自此三大主力下段都有各自明确的作用:d+4还是小劣势回避加骚扰,d/b+4加帧进攻-13,d+2暴血回避加摸奖-14。
              25、d/b+1+2,过去的废招三战立,这代机制完全重做。
              还记得TTT2用三岛流的仁吗?这次三战立就是这么个小套路。三战立作为一个带判定的当身整体帧数大幅优化,非Heat中的d/b+1+2不论,Heat中这招加了霸体效果,转化为成为仁的强择工具,就像一套崭新的小玩具一样好玩。三战立发生19f,本身是有中段攻击判定的,距离极短但持续时间超长,达15f。命中后会导致对手坐地,我方大优势,且墙边可以导致撞墙。非Heat中没有派生,优势不好转化,重点在于Heat中这招只要接触便会进入特殊风神步,可以选择派生一次3代仁的派生技。
              1是雷神拳,中段,被防-13命中直接翻崩,三战立命中撞墙时用,或者和奈落做二择;2是特殊中段的风神拳,被防+4命中浮空,三战立被防的安定选择;3是叫唤闪空,中段,被防+2s命中浮空,慢但比雷神拳安全。可以D/F+3拉住改出等活闪空,变下段,被防-23命中击倒;4则是恐怖的下段奈落,有4,4的两段派生,前者命中直接正面浮空,后者浮空后击倒可以碎地板,起手就是38的伤害,当然被防都是大硬直。
              这一刻真是地地道道的三岛猜猜看,Heat中如果想玩一套硬派三岛择,来用三战立,简直就是特效的海洋,没打中先吓对面个半死。值得一提的是,三战立本身无伤害,命中空中对手会造成对手翻圈圈,可以接着浮空,机制虽然比较复杂,但真的非常好玩。CBT期间看各路大神用这招强择,玩的不亦乐乎。这招强不强?强。可惜就是距离太近,三战立打不中,在那儿干摆pose,实在尴尬,实测Heat Engager后立刻用距离是正好的。


              IP属地:北京8楼2024-01-30 16:18
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                26、仁的旧b+1入残心被移到了b+3+4,现在b+1,2是他的12f确反。
                伤害31不算很高,但直接击飞,比曾经的1+2效果还好,距离合适远远就上墙了。加上b+1,2现在还是翻崩招,造成撞墙后用这招简单进行一次翻崩,提高伤害。当然要注意这会占用一次上墙攻击次数,需要调整一下墙连。
                另外,运墙有时候可以替代b+2,1,特别是近墙时,上的比较高,可以多打一次。由于是两个上段,4或者d/f+[3,3]这些招造成蹲姿的+13时是没法命中的,这个需要注意一下。总之很强,不错的12f确反。
                27、b+3取消了破招效果,仁的破招策略再损失一招。取而代之的是增加b+3,2的派生。第二发是前心1,2的第二发,破招连段,破一中二,但是被防安全-9,且依旧可延迟,并且墙边命中还会撞墙,大幅优势。加这个派生的目的主要是配合b+3入前心进攻。由于b+3直接入前心被防是-2,没多少人敢直接技后进前心进攻,现在先甩几个b+3,2,压住对手让他不敢抢,之后进前心就放松多了,非常简单但有效的套路。
                28、拳架水月突现在变为b+1+2,给全角色通用RA的d/f+1+2让路。
                29、u/b和u+2的扇比斗删除。原来就是没打横的追踪技时代的眼泪,没什么用,删除在意料中。
                30、十连技的起手换成u/b+2。
                31、u/b+1+2不可防的伤害削至50。
                32、u/b+3,u+3,u/f+3统一帧数到被防-9,命中+6。u/b+3的后退距离删除。这里值得提一下,风间仁所剩无几的打康连段摸奖招就剩个这个了。


                IP属地:北京9楼2024-01-30 16:19
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                  2025-12-20 20:26:08
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                  固有技讲完,未完待续
                  主要帧数来源于JIN KAZAMA:DATA (geppopotamus.info)
                  geppopotamus.info/game/tekken8/jin/data.htm#down


                  IP属地:北京10楼2024-01-30 16:20
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                    我去差点以为又被吞了


                    IP属地:北京来自iPhone客户端11楼2024-01-30 19:36
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                      我的妈 这么详尽 太硬核了


                      IP属地:湖南来自Android客户端12楼2024-01-30 20:56
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                        有些改动得放到大背景下看,比如这代几乎每个人的打康技都削了,原来打康能连的 现在不能连了。这作4打康全体削弱,基本上都改成只能追加一下,所以仁的4打康也不差
                        我比较在意的是df2这个在前作不太起眼 但实际上却很有用处的中段打康没了,这意味着现在风间仁最快的中段打康从15帧变成了16帧(f4)。不过,还是上面说的,这代大家都削打康,像这种把打康效果直接给你削成没有的也很多


                        IP属地:湖南来自Android客户端13楼2024-01-30 21:03
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                          刚入坑的萌新请教一下各位铁拳大佬,我玩的仁,经常看见有交流"奈落"这个招,甚至不是三岛家的好像也有这招,但是出招表是英文的,看起来不知道具体是哪招


                          IP属地:湖南来自Android客户端14楼2024-01-31 11:55
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                            33、f,F+2本代性能基本没有变化,但变为Heat Engager,远程牵制的同时命中强攻。f,F+2墙边即便变为Heat Engager,还是能造墙晕的,即便不再直接击倒,攻击衔接的感觉其实也比较自然,所以综合来讲是加强。Heat Dash时造成浮空,在Heat中如果距离被拉开,灵活择机使用f,F+2再次突进,通过Heat Dash进行压制是每一个仁玩家的必修。另外一个小改动,破招后不再让对手翻滚,降低了向墙边推进的可能。伤害小下修至22,主要考虑可以磨血了。
                            34、f,F+3的锺落作为仁的二择神器,本代再次下调性能,被防从7代最早的加帧,到7代末期的±0,现在继续下修到-4。习惯抢动的注意一下了,这招技后就不要乱动了,老实立回或者横移吧。
                            35、f,F+4变为新招,不再是旧的下劈,而是和b+4帧数几乎一致的推进招。命中后造成8代新的擦地吹飞效果,推的非常远且不能受身。上墙还会处于低墙状态,似乎可以继续小打一点伤害。曾经的墙边压制下劈消失,现在想擦地板就需要用d+2、最速左突上了。不过,感觉这招定位和b+4还是有些许重复,墙边搏上墙还是b+4更快更干脆,f,F+4则更多用于平地推墙。
                            36、b,f+2的罗喉系列动作没有变化,性能产生了变化。第一发破招不再造成假晕,第二发破招从+6变为+9。第二发增加优势我理解是能让b,f+2,1,d/f+2的旋衡套路能够更好的确认,现在经过练习说不定可以确认b,f+2,1二发破招,决定是否直接打浮空。变种b,f+2,3现在被防从-12变为-9,安全了,并且还保留了二发的破招打晕效果,可以直接连段。b,f+2,3,F进前心相应的从-1加强到+2,被防优势进构。总体来讲b,f系的增加是顺增加仁进攻骚扰威胁的方向走的,可以看出以前有风险的派生现在基本都安全了。
                            37、f,f,F+3现在从+9改+6,考虑本作f,f,f都降低难度,这个变动防止各种0距离跑动飞踢,可以接受。
                            38、蹲姿起身技把风间仁五连击加进来了,现在是ws1,3,2,1,4,2,第一发变中段,和ws1,2的一发帧数一样都是13f,第五发直接扫倒,第六发补向下的一爪,跟奈落一个样子。最重要的一点,这六次攻击是一中全中的!这算不算铁拳8中攻击数最多的确反了哈哈哈。仁的起身13f确反这次可谓史诗更新,原来只能靠ws1,2的26伤害,根本不能看,命中才+3。现在的这一套直接上到37,还带击倒,非常的过瘾。并且由于采用了奈落的判定,最后一发还附赠了碎地板的属性。可能唯一美中不足的就是上不了墙。
                            另外,ws1,3后拉B可以后撤,拉F进前心,ws1,[3,3]是被防+6的纵蹴压制,好家伙原来是把站立1,3的李鬼拿这儿变李逵了。这表明,仁现在有了完善的蹲中进攻策略,配合过去构中4下段迁移到蹲姿中,这就是一套全新的蹲中择。
                            39、将前心的下段击倒4改到蹲姿中d/f+4,命中扫倒变得更远,不能像以前可以补一发对地,或者身为不正的时候挑起连段。然而,风间仁现在可以使用蹲中的ws1系列和d/f+4进行中下择,一种套路是通过d+2进入,然后ws1,[3,3]的中段压制,ws1,3,F进前心硬择和d/f+4下段扫倒择对手。不过,说一千道一万,仁自始至终都是那种有而不精的定位。体现在d/f+4的发生,25f,还是有点慢,基本相当于一个可以目视的大扫腿了,大幅限制了仁蹲中择的威胁度。
                            40、蹲姿起身3的破招旋崩效果删除,命中空中对手的旋崩效果删除。上代我经常用这招,配合头伏拉上起身打康敌人追击,连一大套,现在这个套路也没有了。8代破招直接击倒对手,伤害掉了一大截,只能接一发扫地技了。


                            IP属地:北京15楼2024-01-31 15:52
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                              2025-12-20 20:20:08
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                              41、蹲姿起身4多了一个ws4,4,从奶奶那里拿来的,同样中上判定但不把对手打转也没有什么旋崩,原来仁的11f下段只能反16的伤害,现在两发28,顶一个2,4了,又是一个可喜的确反增强。
                              42、蹲姿中3命中从-3弱化至-6。
                              43、风神步中,右回突(f,n,d,d/f+2)和最速右回突(f,n,d,d/fj2)现在都可以直接造翻崩了。相比7代必须最速的要求,这代继续对新手友好,继续加强仁版的电风。原来的电风仅仅打飞,是纯粹的近战压制,现在无电版都浮空了。中近距离仁的捡漏能力再进一步增强,本来中距离就强,现在对操作要求也放松了,看来南梦宫真是想尽办法鼓励玩家入坑伟光正主角啊。
                              44、最速左突上(f,n,d,d/fj1)除了加了翻崩效果,现在又增加了扫地能力,比起以前加伤害来的实用多了。加了一点手法要求,换来伤害比d+2扫地要大一点,距离还远,命中不会像d+2那样把对手打翻面,而是打起来后翻一圈,受身后仁的优势会大一点。总结,在8代普遍破招打倒而不浮空的大背景下,练熟最速版就可以应对包括ws3,前心3这些改动。
                              45、仁版奈落(f,n,d,d/f+4)现在单出不再扫倒了,必须f,n,d,d/f+4,2确认派生,第一发才扫倒,不能再连段了,属于一个巨大的削弱,仁下段爆伤害的能力再也没有那么高了。连f,n,d,d/f+4,3+4的小套路也被删掉。但碎地板的效果倒是仍然留下了,算是不幸中的万幸。
                              46、构方面,残心从b+1变b+3+4,前心从d+3+4变f+3+4,操作上需要注意一下。残心派生f前冲和d/f风神都没有变化,以前的反复横跳b+1,f的小技巧现在还在,只不过是b+3+4,f了。派生d/f风神拉后立刻取消的技巧,正如f+4时提到的一样,已经删除。构中招式变化比较大,性能全数变化,而且除了3以外基本都进行了重做。
                              47、前心1,2的二发动作重做,命中对手飞的非常远,但基本效果和以前的1,2差不多,延迟派生也还留着。一个亮点是前心1,2,D/F可以取消二发后进风神步。这个修改和b+3的变化形成了一套新派生择:b+3后新增的2安全,无责任放几个后造心理压力,逼对手b+3后不敢动,然后b+3,f进前心择各类手段。选出前心1后,继续D/F继续最速右回突造压力,或者f,F+3和奈落二择,对手如果等前心1后抢动,前心1,2或者1,3出满教做人给压力。这个派生择每个环节都有多个分支,有安全分支有中段分支,甚至每个分支都可以延迟,分支中进前心和进风神后的选择都非常多,压制效果和潜力真的非常恐怖。我个人用这个套路已经屡试不爽,十分推荐各位仁使练习。不过小心1,2,D/F的取消间隔比较长,而且仁会有个红眼特效,对手或许可以目视确认,谨慎使用。
                              48、前心1,3的二发动作改为7代3+4的打击投,不再是以前那个超远上墙,超长距离的连段收尾,这一变更大幅削弱了仁的推墙能力。打投把对手打的也比较远,没了起身择的效果。不过翻崩前如果连了过多次,1,3仍然是最后收尾的一种理想选择。配合前心1,2的加强,现在这招立回时择对手的用法也可以开发了。
                              49、前心2从以前的侧移横拳改为现在的新构中霸体技,从花郎那里学的吗,这么多性能。这招除了上段其他应有尽有,追踪,霸体,Heat Engager,破墙。由于霸体从6f开始发生,可配合各类进前心招式被防后,做一道进攻保险,抗对手防反的同时进Heat。前心向来苦于构中招慢,进构不加大帧,没人乐意进构,前心2便是优化手段。不过,正常用这招着实太慢了,被防-5也没什么,还容易被蹲。正好说一下,铁拳8中如果霸体抗过攻击,霸体这次攻击被防会推的比较远,然后变±0,变相加强了一点中段霸体的安全性,但上段霸体如果对手攻击收招短,该蹲还会被蹲。前心2的发生21f较慢,被蹲的可能真的不小。
                              前心2用作Heat Dash命中平地对手不会造成浮空,而是倒地,倒是用作浮空接续的时候增加对手浮空时间,是比较合适的用法。非Heat Engager时,这招直接打飞对手。
                              50、前心3破招和ws3一样,没了破招浮空的效果,直接打倒。其他没有什么变化,还是前心打横移,优势够时打安定的入门技。


                              IP属地:北京16楼2024-01-31 15:52
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