在游戏公司干过,持续性运营的游戏基本是这样的。数据好(营收留存在线时长),可持续运营和好玩(玩家爽)经常是冲突的,这时候肯定选前两者。比如一个角色强度比预期强很多,一般都会削而不是提其他角色。不然不利于长期运营(控制数值)。
暗黑4这样有一堆问题但不急着改,细水长流慢慢慢慢改也很普遍。没活儿的时候把背包改一改,新角色继承所有传送点/保底威能/要塞,马上回流一批玩家。
游戏团队大多数人喜欢玩游戏,但未必喜欢自家游戏…也不一定是硬核玩家。
最热爱自己开发的游戏的是独立游戏开发者。3a游戏/中大网游的团队太大,绝大多数人就是按要求打工甚至被kpi压着的。暗黑4团队几百人,大家喷最多的这几个点,核心设计者可能就十几人甚至几个人。