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整理一下自己设计的萨米肉鸽分队加强

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一个普通玩家闲暇时想到的一点设计。
有职业队;后勤;特训;生活;永恒狩猎;科学
感觉还挺多的。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2024-01-21 15:06回复
    1.职业队(以近锋队为例)
    职业劵招募/晋升所需希望减少2/1点,有概率出现随机直升。
    (1)开局烧水出现额外选项:初始招募职业券必定直升
    (2)每次战斗有几率(30%)额外掉落一张职业券(例:近卫/先锋/突击协议招募券)
    (3)进入第三/五层时,获得一张双职业招募券(例:突击协议招募券)
    加强思路:职业队本质上是职业特化的发育分队,然而直升的确收益太高,因此只给了用精二开替换热水壶的选项,减少冷门干员凹精二的时间。
    职业队加强的主要部分在职业券获取上,这也是我自己打的时候非常难受的点,这其中(3)是保底,(2)是更高的上限,能保证最基本的职业队阵容强度。


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2024-01-21 15:21
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      2026-01-09 02:45:14
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      2.后勤队
      开局获得20源石锭与2希望
      (1)开局再额外获得5源石锭,1希望,两点目标生命上限
      (2)初始携带密文版:惊讶(变为诡意行商)
      (3)诡意行商中额外出售两个货品
      。。。
      设计思路:后勤队也是发育类型的分队,并且更注重前期与商店内的发育。然而,在dlc更新后(我一般称之为后萨米肉鸽时代),商店节点收益随藏品增多而稀释,后勤队的开局数值也不太跟得上时代了。
      因此在加强中进一步提高开局资源量,生命上限能更轻松的在前期开始叠盾;着重提升商店节点收益,并用(2)保证下限,避免手握巨款却找不到坎诺特的尴尬局面。


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2024-01-21 15:35
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        3.科学队
        初始抗干扰为0,每进入新的一层获得两点抗干扰
        (1)抗干扰上限变为8,抗干扰为7时可全面勘察前方两列节点,为8时可全面勘察前方三列(例:前方第二/三列节点可点击查看,战斗节点显示具体名称,得偿所愿显示藏品,树篱之途显示事件或战斗等)
        (2)初始抗干扰调整为2,每层首次纵向移动时抗干扰+1
        (3)可花费2抗干扰进行无通路连线的相邻节点移动
        。。。
        设计思路:(本人首次过n15的时候就是用的科学队)科学队是偏中后期发力的机制类型分队,以抗干扰换取收益。此收益分为两部分,较优的路线规划和额外的节点收益。
        分队加强也从这两个方面出发,高干扰节点透视有助于路线规划,花费额外干扰强行转移给了更多的选择空间,(2)的加强同时有助于前期避战与多走节点。


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2024-01-21 16:15
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          4.特训队
          初始护盾值+3,进阶干员不消耗希望
          (1)初始携带藏品“小型战术电台”:战斗后获得招募券增加一个可选项
          (2)每次干员晋升随机获得:5源石锭;2希望;随机8/12源石锭价值藏品;1抗干扰
          (3)进入安全的角落时,额外获得一张高级物资配给券(晋升一名任意干员)
          。。。
          设计思路:特训队是手感比较舒服的发育类型分队,优势在于可以不考虑晋升花费而多拿干员,当然也很容易因为发券不好而拿一堆精一暴毙。
          所以利用(1)来部分降低凑阵容难度,(3)来提升部分节点收益,(2)与之配合,进一步保证发育(谁不喜欢随机抽卡呢)


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-01-21 20:42
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            5.生活队
            初始携带三个随机的密文版,远见预知必定预见密文版
            (1)初始携带密文版中必定出现一个高级密文版(红:英雄/告解;绿:大地/爱恋;蓝:人类/迁徙)
            (2)坍缩等级小于3时,远见预知两个密文版
            (3)战斗掉落密文版概率增加(+10%),密文版携带修辞概率增加(+15%)
            。。。
            设计思路:生活队是上下限差距较大的机制类型分队,密文版的数量与质量关系游戏体验因此在加强上主要体现这些内容。
            其余分队中坍缩范式三级是远见密文版与下一级坍缩的分界点,因此需要对生活队低坍缩收益进一步加强


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2024-01-21 22:45
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              强得肉鸽已经没意义了


              IP属地:安徽来自Android客户端7楼2024-01-22 02:27
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                6.永恒狩猎队
                目标生命上限+2;完美作战使坍缩值-2,非完美作战坍缩值额外+1
                (1)初始坍缩值+3;紧急完美作战使坍缩值-3,险路恶敌完美作战使坍缩值-4
                (2)坍缩值可减为负值,每四点负坍缩值可触发“秩序范式”
                (效果为坍缩范式反面,例:
                多元化倾向:抗干扰降低时增加一点目标生命上限;
                气压标准化:费用自然恢复速度增加30%
                情绪稳态:敌人有5%概率生命值减少50%
                等)
                。。。
                设计思路:永恒狩猎队是注重减少负收益的机制类型分队。之前玩永恒狩猎队曾发过暴论:非n15本队约等于白板,因为根本不怎么需要压坍缩。
                因此除了本身特性的增强外,加入负坍缩与“秩序范式”机制,感觉这份反差与随机性能增加不少可玩程度


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2024-01-22 04:55
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