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三国谋定天下吧
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回复:《三国:谋定天下》测评

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武将 ★★★★☆
武将是三谋的核心,配将和验证是游戏最核心的体验之一。三谋在这块优化做的非常到位,简化了很多不必要的操作,极为人性化,非常符合【更轻】原则。
评测
玩过率土三战的就知道,三谋这个改动真的是太香了,再也不用为了开荒转型而烦恼了,再也不需要深思熟虑使用什么阵型什么战法了,再也不担心二三队怎么练级了,再也不用担心武将练上去之后不好用怎么办了。这块体验非常好,策划提供了免费的机制,让玩家可以随时无代价的换武将、换战法、换阵型,可以把配将玩出花来。
有点美中不足的是,装备和坐骑系统有点奇怪。装备只有一个格子但提供三种类型,每种类型还各有一套打造材料,这种设计完全是属于多余的,虚空制造需求,而且橙色装备材料只是出橙色概率更高而已,打造出低品质装备也不奇怪,这块体验是真的很奇怪。还有坐骑名句大赛,加的属性和装备一样,特效和特技也没有差别,完全就是另一个装备而已,名驹大赛更是莫名奇妙,只是给坐骑提升属性用的,战争策略游戏很忙的,这种无关紧要的事情来分散精力真的好吗。策划似乎是想多耗玩家一点时间,多做一点重复系统分散数值,插入一些可能的付费点,比如韬略就可以整套付费购买。最终,装备和坐骑赛季结束是只能部分带入下赛季的,并只能使用一次,我也不知道为啥要这样设计,肯定有什么目的的。
建议
三谋这块已经做的不错了,只是在解决前辈痛点的基础上,加入了一些网游常用套路,显得有点前进几步又退一步的感觉。我的建议是:
1. 装备只保留武器,属性包括武力、智力、统率,而且橙色材料必出橙装,概率出红装的设定可以留着,红装武器添加武将专属特技,这块可以参考三战。如果只有个装备位的情况下,武器是最重要的,所谓宝剑配英雄,完整的关羽肯定是拿着青龙偃月刀的,其他人拿青龙偃月刀那肯定不搭啊。
2. 坐骑,属性包括先攻和队伍移动速度(增加队伍中最慢马的速度),特效和特技也应和先攻与移动速度有关,和武器对应加入红色品质马也是可以的。取消名驹大赛,这个页游味太浓了,拉低档次。
3. 装备和坐骑学习三战,赛季结束全部保留。


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科技 ★★★☆☆
三谋科技主要分三块,主城科技、同盟科技(包括城池科技)、职业科技。科技方面的体验和率土三战不一样,吸取了其他游戏的形式,玩家进游戏就可以选择职业,加入同盟后,还可以入驻同盟占领城池,享受城池福利。相对于率土三战城池只是个产资源的据点,三谋城池这块还是更符合【更真】原则。在科技升级上,三谋没有等待时间,符合【更轻】原则。
评测
主城科技来说,自留地和升级无需时间这两个设计真的非常棒,自留地给玩家屯田提供了保底,升级无需时间更是让科技升级变得轻松无比。但是主城场景的设计真的有点多余,除了系统入口之外,没有别的特殊作用,完全就是个摆设,场景也并不精美绝伦。反而是因为场景过大,放入了太多功能入口,导致玩游戏的过程中不停的切入切出,一天能看无数次的切换动画,纯属浪费时间。
同盟科技,增加了辎重和城池建设,这个体验是挺真实的。迁城不需要提前打地基,CD短还免费,这个非常友好。每个城市都可以委托部队,城主即可开军团打战,这个对时间不多的玩家来说还是挺方便的,美中不足的是城主不能给部队征兵。同盟其他方面和其他游戏体验都类似,没有在团一级和组一级做出更多的自由度,依然还是管理管整个盟,管理难度依然没有降多少。同盟之间不能结盟避免撞车,这个真有点奇怪,一个盟最多就200个人,一个州都装不完,难道是避免都联盟不打架,或者是以防同一区域多打一?
职业科技,说实话能让玩家一开始就找准自己的定位,更加职业化,月卡党就多玩辅助,大佬多玩冲锋打架的。这种趋势其实在三战后续的一些副本中已经体现出来了,提供许多个方向和技能供玩家选择,比如放火、鼓舞等,只是没有三谋做的这么明显的区分。这么做好处是明显的,策略更有操作空间,缺点可能是某些职业太多了,很容易因为某职业缺少活跃玩家而导致策略很难玩的转。
建议
三谋这块可以明显感觉到时结合了率土和COK两类战争策略游戏的特点设计而成的,保留了一些不必要的功能,然后创新的职业设定在提高策略空间的基础上,也加大了管理的复杂度。我的建议是:
1. 取消主城场景,直接用界面代替,参考率土三战,把一些入口拿出来,方便操作,自留地也用界面表现。这样不仅避免无数次的切场景,很多功能进入也更方便。
2. 同盟给个联合功能,避免撞车。
3. 盟里给团更大的独立性,包括经济独立和管理独立,并在团内设置小组,小组将作为作战的基本单位,玩家主要任务是配置武将培养队伍,主要作战将在集结的大军之间展开。为此需要修改城池功能,首先是城池资源要增多,所在郡县一半土地产出归城池,同盟控制国都,其他城池分配给团。团属城池的资源归团所有,可以设置上交同盟比例。盟的主要作用是搜集资源调配资源,只需要管理团就行,团能发展团驻扎城池的科技,可以建自己的团营,团可以组织团属大军参与作战。团内建立小组,类似三战同袍,同袍之间资源共享,能集结队伍,修建袍营,同袍之间的队伍能帮忙直接征兵。玩了七八年率土和三战,最大的感受就是管理的难度太高了,玩家之间的联系最多就能到团,团也是有效组织的最高层级,日常更紧密的就是只到同袍这个级别。很多时候一起能密切配合的也就是熟悉的几个人,真正能让玩家舍不得的也就是这能紧密配合的几个人。这个改动其实非常大,能改变整个战争的生态,但能让策略成为可能,而不是大部分时间都花在叫人上,一个团如果集结好,只需要一个人活跃就能打大战,小战的话一个同袍只需要一个人就能发挥整个同袍的实力。喜欢配将的只需要配将就行,喜欢指挥作战的更是能指挥千军万马,这才能更接近真实的指挥系统。
3. 职业太多了,建议减少几个,有些职业要真没人愿意玩,整个策略都会没法展开,玩过的都知道找不到人才是正常情况。其实更好的方式,是可以通过科技的选择,让玩家可以自由选择侧重方向,可以选出2个职业的天赋,然后分给不同的队伍做,这样一个人不同的队伍就可以有不同的作用了。不至于在天工不在的时候,不至于推进速度奇慢无比。


2026-10-18 23:37:57
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今天新卡池,我出战法出出麻了


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战斗 ★★★★☆
三谋的战斗基本可以看成率土三战的变态版,因为发动率普遍很高,甚至非常珍贵的连击率都能轻松获得很高的值,伤害率、控制触发率、buff效果也都更高。战法变态了,打架肯定是爽了都,很多武将也都能有所表现,只是平衡性会更难控制,需要更牛逼的数值策划来搞这个东西,而且很容易改一点点影响一片。三谋最好的设计还在于自动铺路和领地道路自动转换的设计,这对于率土三战这样需要一格格铺路放地的游戏来说,简直不要太幸福,三谋这块是把【更轻】做到了极致。
评测
三谋战斗整体体验都算不错,尤其是自动铺路和自动打城真的非常舒服,极大减轻了玩家负担,基本不需要再为格子不够占不了地发愁,也不用担心忘记扫城错过奖励。部队大部分操作不需要体力,这点也很有用,避免调动躲避几次体力就空了。战报的详细程度远超同类游戏,可以为配将大佬提供详细的数据支撑。战斗结束恢复伤兵和重伤队友,也非常友好,被吃残兵体验真的很不好。还有撤退只需要五分钟,这个也很舒服,不需要不停的花钱秒回,要不就等好久。
目前玩下来有一个问题非常明显,那就是战斗为了表现不能秒结算,导致了总有一种延迟卡顿的感觉。战斗表现和战报本来其实是脱节的,为了联系起来特意让战报等一会表现,这导致在玩家对战中需要排队战斗,一旦进入排队,是没有办法再操作的,就只能干等着。这还导致一个问题,明明看到队友已经触敌,想点格子看看敌人阵型时,一开始是看不到的,必须要等一会才能看到,这就是服务器战报特意等战斗表现导致的,体验非常差。率土和三战战斗都是秒结算不是没有原因的,战场完全不需要这样拖拖沓沓的表现。这个表现本身不重要,若非要留着,完全可以放在战报里面加一个页签来表现。
另外打敌方城池是占领固定的攻城大营,还需要宣战,等于是把自己的行为都告诉对手,这点非常的无聊,完全不能突然袭击啥的,等于都是明牌,没啥策略可言。
建议
战斗各方面都不错,平衡性虽然有难度,后续可以慢慢调,好在不需要拆武将,也能免费换阵型和战法,什么阵型好用随时都能换。问题还是在节奏拖沓了,还有没有表现出兵种的差异,仅仅是作为一个相互克制的数值存在。我的建议是:
1. 去掉战斗表现,让战斗秒结算。这个真的必不可少,建议三谋策划好好考虑一下,被这种无关紧要的表现影响体验,真的是得不偿失的。
2. 能自由建立攻城大营,指定城门即可,宣战什么时候进攻只有自己可见,自动攻城和预约功能可以继续保留。我从没见过一个城池会在城外摆四个攻城地基的,这是生怕别人不来攻城还是咋的啊,和事实相去甚远。
3. 武将的兵种不固定,可以随时切换,然后添加兵种科技,最好有可使用的技能。这块参考三战,某些副本里面有类似内容,但是去掉兵种适应性,为每个兵种添加特有技能特效。三战现在有个突击计策,开启之后所有部队移动都是冲锋的特效,那种千军万马冲锋的感觉真的太爽了,就算实力差,但是冲起来就是感觉自己牛逼,绝对印象深刻。兵种科技还可以选择成为不一样的兵种,骑兵可以升级成虎豹骑、西凉铁骑、象兵等等,不同特种兵有不同皮肤,不比现在普普通通几个兵强多了?说真的,现在的部队看着真不咋样,而且尤其是兵种混搭的时候,真的分不太清楚里面都有啥。这个改动不小,但是绝对物超所值,具体可以参考之前我的文章。


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沙盘 ★★☆☆☆
三谋的沙盘采用的是三战的格子,大地图层级和逻辑也差不多,只是更为简单,没有很复杂的地形,各州郡想差不大。从土地美术品质上看,感觉土地区分度差了点,土地不显示等级不太清楚是几级地。不过沙盘远近缩放能无缝连接,这个体验不错。
评测
三谋这个地图说实话还不如率土三战,基本所有郡县都是同一套路,极其简单,有些地方还要绕老远的路。其他就没多大差别,只是套用了十三州和一些郡县名字,和事实上的地图没啥关系,率土和三战还有些名胜古迹呢,三谋是完全没有。好的是地图无缝缩放做的不错,可以随时查看天下大势,非常方便。再加上格子上能打大字指挥玩家,配合地图缩放该干啥真的一目了然。
建议
沙盘地图最主要的问题就是体现不出文化,可别看文化看不见摸不着,但是有和没有差别可大了,感觉会完全不一样。就像最近三战宣传新副本潼关之战,着眼与“一夜筑冰城”,先是请知识区大V探索是否可能,然后找团队亲赴潼关考察,又是找博物馆古文献,又是清华找教授,又是做实验,最后实地找一大伙人亲自动手一夜筑成冰城,来一个“冰城奇谋的署名,不只有曹操和娄圭,战场上所有将士,都是奇谋缔造者“一下子就升华了。先不说这宣传效果如何,但这个档次就不一样,三国的游戏,仔细研究三国的历史,推广三国的历史,推广中国的文化,把历史搬入游戏,这个事情是很加分的。当然了,率土三战的沙盘地图是好点,也没有参照真实地图,依然还是为游戏服务的。所以,我的建议是:
1. 地图做的更真实,最好的就是参考现实地形,微缩成游戏地图,并加入一些名胜古迹,甚至为此添加一些形式感也无不可。比如桃园结义的桃园,如果要加入类似同袍的系统,就叫兄弟系统好了,可以有一个桃园结义的形式,参与形式的兄弟会获得一定好处,是给个称号、给点属性、或者是一个让兄弟系统升级更快buff;又比如泰山封禅,让获得司隶的君主可以前往泰山封禅,成功后全服获得一个奖励;等等类似的。把历史加入游戏,让玩家能感受到历史文化,要不然后来者凭啥超越前辈呢?
2. 地图缩放的一个小建议,缩小移动之后,只能选择前往,可以加一个返回按钮,因为很多时候就是想看看地图形式而已,不一定要前往某地,搞得我为了返回原来的地方,不得不点击回道主城,之后再点击队伍前往之前查看地图的位置,非常麻烦。


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特色活动 ☆☆☆☆☆
可能是把前辈的一些痛点解决之后,三谋怕玩家太轻松了没事干,于是取各家之长加入了许多特色玩法。对于这些特色玩法,我的看法是大部分是一坨狗屎,这些不是加分项,是绝对的减分项。战争策略游戏是一个非常耗时耗力的游戏,就光光配将和征战天下就已经心力交瘁了,三战和率土可是完全没活动都已经肝到死人了,还要定时玩不相干的特色活动?三谋决策层绝对是出了啥问题!
下面我逐个点评一下。
名驹大赛:毫无相干的活动,只是为了增加页游塑料感,拉低档次的,建议删除。
军演:这玩意率土三战都有的,率土三战前期能提供点资源憋七本,后期重要的就是那送的金珠,若无金珠送这玩法都可以删了。三谋把这块给扩展了,而且加了个挂机收经验的功能,给的资源很多,就是没有金珠,但军演的目的肯定是没有的。这个我建议修改,改成多个时下强势阵型,让玩家选择几个挑战即可,过了就给奖励,比这样的死数值要好多了,只需要服务器检测胜率高的队伍作为对手即可,不比系统瞎配的阵型更有演习效果?要想留也行吧,不过建议每天给点金珠(给白嫖玩家一点积累机会),另外没必要搞那么复杂,都是靠数值瞎堆出来的,没有参考性,策划就算不***配的队伍,稍微更新几次平衡性就没有参考价值了,页很少会为了过军演而调整阵型,不需要在这上面花太多功夫。玩家想要的是现在时下流行的队伍,自己组什么队伍能打,并且可以战斗测试。
远征:这就是很多游戏都有的爬塔,又是选buff,又是选回血的,与实际战斗已经不一样了,照搬过来和战争策略游戏完全不搭,建议删除。可惜呀,浪费了那么多精力做出来,还是个扣分项,心疼程序员和测试3秒钟(曾几何时我也做过太多类似系统)。
讨伐贼寇:这玩意怎么说呢,本身没啥问题,但是必须要组队才能打,就有问题了。平常和平时期倒还好,但是在前线战争吃紧的情况下,三令五申全力以赴的时候,你发个讨伐贼寇的组队邀请,那可是全盟都能看到的。你说管理和前线拼杀的人能高兴吗?你到底是取消呢?还是继续硬着头皮等队友呢?这个我建议放开时间限制,不再作为每天两次的日常任务,一周打个五次,不再要求组队,作为单人福利就够了。
清剿和拍卖:问题和讨伐贼寇一样,非常影响正规作战,而且活动时间更严格,系统定时上线一定要慎用,那种强行拉人上线的伎俩就是在教玩家做事。另外一个同盟拍卖,必须充值才能购买,连月卡都不行,这个套路可太常见了,这也是除抽奖外三谋另一个付费点,填上前面系统创造的付费需求。无非就是让盟里充值大佬养着一群人罢了,对战争策略游戏来说,又一次显示出了页游塑料感,拉低了档次,建议删除。
演武大会:挑选系统给的三组武将+三组战法,共9个武将+18个战法,外加自带1个武将+2战法,组成三个完整队伍参与比赛,韬略不能使用,比赛从积分赛-淘汰赛-冠军赛。这个玩法也算是网游老套路了,经常玩游戏的肯定不陌生,只是这里大部分使用的是系统提供的武将,比赛比的是配将+一点氪金实力。这里有三个问题,首先,因为大部分是随机武将和战法,而且数量不少,一次性需要处理的抉择太多,复杂性太高了,玩家很容易患得患失,随后几次便失去乐趣;其次,这个玩法战斗没有韬略,和沙盘真实战斗是不一样的,所以没有参考价值;最后,这不是个配将娱乐系统,氪金能影响强度,并且奖励丰厚。所以,最终这个玩法就变成了用奖励逼着玩家做不愿意做的事情,这和战争策略游戏的核心体验是冲突的。我多次说核心体验非常耗精力,其他所有东西如果不能对这个有所帮助,那就可有可无,如果恰巧又是个耗时耗力的,那绝对起反作用。演武大会,建议修改重做吧。
三谋决策层肯定有至少一个拥有过成功网游项目经验的人,但他并不懂战争策略游戏,所以在他坚持下加入了许多所谓的特色活动。这些活动本就是网游常用套路组件,目的就是提供足够内容让玩家留在游戏中。但这不适合战争策略游戏,这游戏的核心玩法本来已经足够费时费力了,需要的是减负,而不是加肝。当然,三谋决策层还是有懂的人,所以前辈很多痛点都有很好的解决,所以他们的宣传语就是“降肝减负”,只是特色活动这块却屡次违背这个原则。
演武大会-修改方案
要说演武大会,我可以给一个方案,一个玩家真的喜欢并需要的方案,那就是实现一个游戏内置的配将小程序。关于配将小程序有些什么功能,可以参考三战的【三国评测】,其他也有几款,仅仅靠制作一个游戏的配将辅助就挣钱。简单说就是提供全配将功能,并能不同流行队伍战斗,当然也可以自定义,通过多次战斗提供对不同队伍的胜负率,这一切都是为了在沙盘真实战斗中赢得胜利。游戏内置比小程序更有优势,这个战斗和沙盘战斗一样的,小程序只能模拟,有些隐藏系数小程序更是没法知道的。三谋要是有兴趣,完全可以自己再做个小程序,使用同一套战斗逻辑。
在提供配将和验证分析的基础上,玩家可以配置三个队伍,再参加演武大会,这个一周一次就行了。玩家只需队伍配置好,等待系统匹配战斗就行,也算不浪费辛辛苦苦做好的演武大会,只需要修改配将过程。配将肯定是所有武将和战法都能选择,包括韬略是必不可少,这是所有玩家都能享受的,每天可以限制次数。组队参加演武大会也一样,但能继承玩家背包内武将和战法红点,包括使用自身装备都没问题,这也是给大佬一个竞争的舞台。演武大会可以是全服进行,甚至可以多个服务器一起,或者所有服务器也不是不行,但是奖励不需要太好,多给名誉性的东西,相比奖励大佬更喜欢名誉,普通玩家反而更在乎奖励,这样即不太影响沙盘征战平衡,又能让玩家都喜欢。


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总结
实话说,三谋做的不错,要不然我也不会玩了半个月。三谋解决了前辈很多的痛点,在【更高】和【更轻】原则上做的很好,但【更真】上做的不够,同时也加入了很多不必要且有害的东西(活动喧兵夺主)。如果这三个原则都能好好体现,那游戏基本就比老前辈好玩了,就有了能抢用户的基础。
其实除了上面三个原则,游戏后来者还有一个方面可以弯道超车,那就是【更有文化】。更有文化其实就代表着更有诚意,更能打动承载文化的玩家,这样看着就更高级,更有格调。游戏本来就是文化娱乐产业,其本质就是用文化去娱乐玩家,游戏吸引人的地方就是可以亲自体验。三国类游戏主要就是三国那段历史+整个中国文化,一般三国游戏体现那段历史文化的方式就是武将贴图、武将技能名字、大事件名字和州郡县名字。但玩法和地图却完全是为游戏目的服务的,历史文化很少有体现,包括率土和三战皆是如此,就算三战宣传片看上去多有文化,但其玩法和地图依然只为游戏服务。这就是后来这的机会,让地图和玩法体现出历史文化。
还有一个遗憾,三谋并没有解决地奴的问题,或者说三谋并没有想解决地奴的问题。地奴是一种连地奴自己都讨厌的物种,对地的无限渴望或许能带来竞争,能带来游戏所希望看到的恩怨情仇。关于地奴,本质是土地资源的竞争,之前我就提出过解决方案,那就是鼓励盟与盟之间竞争,鼓励盟内团之间竞争,但消解团内成员之间的竞争。长时间玩过战争策略游戏的玩家都知道,随着玩家的流失,一个服一个盟成功的话最终会转变成一个团,失败的话会被成功的团吸收成为其一员。团是游戏群体的最稳固形态,一般团内因为长久一起玩,土地纠纷就算有也很容易解决,所以一般划分土地都是按团分,禁止越界打地是避免土地纠纷的最有效方法。团内土地竞争是没有意义的,消解土地竞争的方法就是团内土地资源共享,这也是我提出城池分配给团的原因。当然了,比团更稳固的是更小的团体,我现在还记得四年前5个邻居为了共同抵御外敌建立的一个聊天群,此后我们不断加强联系,每个赛季都在一起聊天吐槽装逼、合伙打十、分享配将和战报,相互之间不仅没有土地的纠纷,简直可以用无私来形容,很多时候互相可能都是游戏继续下去的理由,直到现在依然还有2人在玩。这也是我一直力推小组的原因,三战不久前更是把同袍作为常用功能,当然和我想的不完全一样,但基本思想是一致的。
上面很多思想我之前文章中也有很多描述,具体可以参考我之前知乎文章,三国志-战略版-优化,三国志战略版-王师秉节-信符,率土和三战-兵种机制,率土之滨-三国志战略版。


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预测
最后,我来斗胆预测一下三谋的未来。
如果三谋不作死(这可太容易了),能听取玩家意见,好好做优化,不要吝啬福利,不要急功近利,少搞一些违背原则的事情,我相信干翻老前辈率土是没什么问题的,国内三国战争策略游戏里面最高能达到历史第二的水平。
而要想超越三战,这基本不可能,一个是两者美术风格类似,三战无论是经验还是投入,更新力度和宣传手法都是一流的,更别说三战超大存量用户。我不知道三谋背后有多大的资源,但肯定搞不过三战,三战依然还是三谋学习的对象。但从三战拉一批人过来还是没问题的,毕竟三战已经也算个老游戏了,更新力度再大其实也很难改变基础的游戏体验,每个赛季都是新副本,其实变化真的没那么多。
历史第二已经也很不错了,期待三谋有个美好的未来吧!在三国战争策略游戏里,完全颠覆三战的游戏只能期待下一款了。


2026-10-18 23:31:57
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PS,面对氪金游戏,大家务必记住十二字箴言:小氪怡情,大氪伤身,不氪也行!
当然了,同样是小氪,对不同的人数额也不一样。对于千万大佬,10w都算是小氪的,务必要量力而行。


  • 一念一人
  • 核心吧友
    7
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开服大卡池1万块下去基本就武将和战法全收集了,三战率土连1队都不一定有


  • 踢球者小张
  • 中级粉丝
    2
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写得挺好的,赞楼主一个。加一个建议:战斗顺序得改改,现在集火还得排队,完全没有集火的效果啊。


  • 无翼在云端
  • 铁杆吧友
    8
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关于打架排队的问题,以后是不是能出一队那种沙包队,高防御高回复,专门拖住满红大佬


  • 阿灡
  • 活跃吧友
    4
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纳兰,就是狗💩,不分青红皂白,狗💩还敢私信骂了


  • 阿灡
  • 活跃吧友
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纳兰,就是狗💩,不分青红皂白,狗💩还敢私信骂了


2026-10-18 23:25:57
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