前段时间也想分析比较火纹跟战棋游戏的系统区别来着,但是太懒了没动力更了
浅谈一点火纹和其他战棋游戏在系统上的区别单纯堆料把系统搞复杂并不会使游戏更好玩,有时只是乐色堆叠,精巧的设计更为重要
ZOC适合小队结阵推进,但火纹的登场人数众多,战斗核心区域通常并不分散,偶尔才需要分队,分出去的还是飞的,而飞兵通常无视ZOC且自身没ZOC。人一多,拉ZOC就太容易,空格-人-空格-空格-人-空格,这一下就挡了6格,再利用AI优先攻击弱小的特性,故意留点攻击后排的位置,基本能一招鲜吃遍天。我方-敌方-我方,如果都是1ZOC,这算不算控制住了敌人?如果还是四方向战棋,那得站对角线才可以。当然四边格战棋你做成8方向也可以。其实结阵作战也没那么有意思,太墨迹了,火纹位移重点一直都是靠抢回合、营救npc、截盗贼抢宝箱等关卡设计体现的,继续发扬即可。玩ZOC/警戒伏击的基本多是平衡性较高的对抗战斗战棋,打起来多是胶着缠斗,非战斗支线任务较少(单兵分散开跑去搜刮村庄有啥子ZOC)人聚在一起才有ZOC