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回复:对游戏伤害公式的初步估计,不保证正确性,开帖大家一起讨论一下

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在训练场里面用进行曲对敌方小兵的伤害进行测试,测试结果是敌方伤害的数值和敌方面板的数值之间的关系,在现有的测试中,满足上面的公式,由于没有真实伤害和其他的buff,暂时没有办法明确乘区,只有:伤害=(攻击力×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1+➖护甲克制10%),并且式子中的防御力的换算公式也跟人物伤害公式里面的换算十分近似,可以直接用人物的:0.002534x➕0.8424=防御力换算系数


来自Android客户端26楼2024-01-12 19:10
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    能量伤害=(能量属性)✖️(基础攻击力✖️(1➕攻击力加成)×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)✖️(1➕芯片加成)
    固定伤害=固定真实伤害
    物理伤害=(物理属性)✖️(基础攻击力✖️(1➕攻击力加成)×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)✖️(1➕芯片加成)
    真实伤害=基础真实伤害×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)
    总伤害=等于上面的总和(暂定如此)


    来自Android客户端29楼2024-01-12 19:27
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      2026-06-30 08:30:57
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      接下来要算异常状态buff的伤害数值由什么影响


      来自Android客户端30楼2024-01-12 19:32
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        灼烧效果:伤害等于血量上限的百分之十,不超过百分之一百五的攻击力。
        上面是游戏中的描述,实际测试中,在波塞冬周本中进行测试,敌方血量为5921和10152,在巴德兰兹上buff加成后,灼烧效果分别打出703和1161的伤害,根据之前的经验,认为此时有可能触发巴德兰兹的两种被动加成(10%与4%✖️层数),计算结果同下符合预期




        来自Android客户端32楼2024-01-12 20:27
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          劣化效果,这实际情况中也可以受到巴德兰兹的被动的两种加成作用,在敌人血量为5566时,劣化效果伤害318



          来自Android客户端33楼2024-01-12 20:47
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            那么可以直接进行合理推测与假设,除了固定伤害的真实伤害,其他的都可以受到巴德兰兹的两个伤害乘区加成








            来自Android客户端34楼2024-01-12 20:56
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              这里认为与攻击力和耐力挂钩的真实伤害,只是劣化效果和灼烧效果的“同素异形体”,本质与灼烧效果和劣化效果没有区别只是数值的改变而已


              来自Android客户端35楼2024-01-12 21:15
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                还远远没有更完呢


                39楼2024-01-12 23:07
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                  2026-06-30 08:24:57
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                  对不起,之前巴德兰兹和雷克斯组合的输出计算有误这里的加成比较多,多乘了一个1.4(但是因为又漏了一个÷0.7导致数据差不多但是式子有问题,下面的一个是有错误的,有乘了两个1.4),现在是有三个1.1,分别是护甲克制,伤害倍率,和巴德兰兹的被动,1.12是巴德兰兹的被动的加成,1.5是暴击,1.2是芯片的乘区,计算结果近似实测数据,可以认为1.4的远古咆哮加成是独立乘区,由之前的数据可以了解到雷克斯的大招30%与远古咆哮乘区不同的,则应该是通用的角色乘区,与巴德兰兹的10%是一样的(包括刃齿的被动20%增伤是一样的)
                  接下来要开始区分乘区伤害了







                  来自Android客户端42楼2024-01-13 00:11
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                    指挥官技能中的续航攻击强化是属于攻击力加成,直接作用到面板上,通过计算后结果进行比对,认为指挥官技能伤害强化20%与巴德兰兹的被动10%是属于同名效果,只生效一个最高值20%,下面的是计算结果。








                    来自Android客户端44楼2024-01-13 09:16
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                      花了一些时间, 杜兰德尔的区间测试,结果比较实测数据与计算数据,进行防御系数修正之后,结果近似实测,认为杜兰德尔其中的天赋增伤与被动增伤是不同的乘区(有可能有误差),1.06是其中的天赋增伤,1.1是被动加成,0.5是倍率,0.9是护甲克制。 让我想想还有什么










                      来自Android客户端46楼2024-01-13 11:43
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                        去教学关卡玩了一下,计算了每层屏障的减伤倍率为10%,下面是计算式,计算结果与实测数据近似,可以修改人物的伤害公式了,发现护甲克制和屏障减伤的乘区是分开的,只需要另外再加一个屏障乘区就可以了🤔






                        来自Android客户端47楼2024-01-13 12:20
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                          在训练场里面对安第斯的能量盾进行测试,发现屏障在面对克制性伤害时仍然有减伤倍率,只是减伤倍率减少一层,每层为10%左右







                          来自Android客户端48楼2024-01-13 12:53
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                            用巴音辅助刃齿发现,巴音的15%增伤是属于与巴德兰兹的被动加成10%,刃齿的被动增伤加成20%,以及荧的超速增伤50%是同一个增伤乘区,测试中使用的是刃齿打普攻进行的伤害测试。
                            下面的是计算结果:0.5为普攻倍率,1.35是刃齿和巴音的大招增伤,1.1是护甲克制,1.7是暴击,1.2是芯片乘区,计算结果近似实测数据





                            来自Android客户端49楼2024-01-13 16:58
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                              2026-06-30 08:18:57
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                              有错误的话大家可以直接指出来,我好改正,这样留给大家一个真正正确的结论和式子,这样的话大家就可以直接用里面的东西完成自己的攻略


                              来自Android客户端50楼2024-01-13 17:07
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