1.缩短进攻路线对战斗的意义
每一个指挥官都应当记住一条原则:进攻路线越远,风险越大。
在没有玩家修建的复活点时,从默认复活点前往战区,对于徒步步兵而言一般路程最长、用时最长,风险最大。我们一般认为一支小队在行进转移途中是相对容易受到攻击的:一大群步兵正在有目的性的朝一个方向移动,且指挥这支小队的玩家通常注意力更集中在复活点方向而不是容易被伏击的方向,不仅容易被发现,在遭遇袭击时更不容易反击。
若此时敌方已经靠近战区甚至越过战区,有针对性的对从默认复活点向战区移动的小队发起攻击,正处于移动状态且注意力涣散的玩家小队则相当容易被打出团灭。必须要考虑到一件事:从默认复活点出发前往战区的那条路往往有上百米远,不仅移动耗时长,暴露在敌方枪口下的时间也更长。否则即使挺过敌方袭击,也剩不了多少士兵能抵达战区参与占领或防御任务。

(没有复活点时,从默认出生点前往据点的路程非常长,且被敌方攻击的风险非常大,这是因为暴漏在敌方视线和火力范围的时间与空间更大。比如上图若敌军占据了左侧高地,从复活点前往据点的己方步兵就会遭到来自高地的攻击,等抵达据点时已经损失惨重)
我们用简单的计算来感知距离复活点足够近的必要性:假设每10秒就有一个8人队的玩家复活,从默认复活点前往据点需要150米,需要花费30秒赶往据点,且途中遭遇敌方袭击后会损失一半的人。从靠近据点的复活点出生,距离据点50米,需要10秒时间赶路,途中可能全部无伤抵达也可能少量损失。
那么1分钟内,从默认点前往据点的玩家只能到达3个伤亡惨重的队伍,人数为8~12人,从50m距离复活点到达据点的玩家则可以赶到6个无损失或伤亡轻微的队伍,人数约36~48人。

(理想的防守方复活点模式,每个方向都有近距离复活点,即使其中一个被压制也有其他选择)
这个对比是极其鲜明的,对于防守方而言,从默认复活点赶往据点的距离和时间越长,被消耗的步兵力量越大,而真实对局中的玩家往往会用坦克、火炮、重机枪封锁赶往据点的增援,最终可能没有玩家能赶到据点防守。而进攻方也是同理,防守方同样可以绞杀这些漫长徒步的步兵,让进攻方摸不到据点。
游戏机制引导玩家应当将复活点修在相对战区较近切合适的位置——即不允许修建的太过靠近默认出生点也不允许修建的太过靠近战区。
