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复活点战术基础小讲

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我们已经知道,复活点的基本作用是为己方玩家提供一个独立于默认复活点,可以一定程度上自定义位置的复活点。对于有一定对局经验的玩家而言,复活点对战局胜负起到的作用也是十分清晰明了的。本期文章,我们将对复活点对于对局起到的作用内在逻辑展开小讲。


IP属地:河南1楼2024-01-06 21:00回复
    1.缩短进攻路线对战斗的意义
    每一个指挥官都应当记住一条原则:进攻路线越远,风险越大。
    在没有玩家修建的复活点时,从默认复活点前往战区,对于徒步步兵而言一般路程最长、用时最长,风险最大。我们一般认为一支小队在行进转移途中是相对容易受到攻击的:一大群步兵正在有目的性的朝一个方向移动,且指挥这支小队的玩家通常注意力更集中在复活点方向而不是容易被伏击的方向,不仅容易被发现,在遭遇袭击时更不容易反击。
    若此时敌方已经靠近战区甚至越过战区,有针对性的对从默认复活点向战区移动的小队发起攻击,正处于移动状态且注意力涣散的玩家小队则相当容易被打出团灭。必须要考虑到一件事:从默认复活点出发前往战区的那条路往往有上百米远,不仅移动耗时长,暴露在敌方枪口下的时间也更长。否则即使挺过敌方袭击,也剩不了多少士兵能抵达战区参与占领或防御任务。

    (没有复活点时,从默认出生点前往据点的路程非常长,且被敌方攻击的风险非常大,这是因为暴漏在敌方视线和火力范围的时间与空间更大。比如上图若敌军占据了左侧高地,从复活点前往据点的己方步兵就会遭到来自高地的攻击,等抵达据点时已经损失惨重)
    我们用简单的计算来感知距离复活点足够近的必要性:假设每10秒就有一个8人队的玩家复活,从默认复活点前往据点需要150米,需要花费30秒赶往据点,且途中遭遇敌方袭击后会损失一半的人。从靠近据点的复活点出生,距离据点50米,需要10秒时间赶路,途中可能全部无伤抵达也可能少量损失。
    那么1分钟内,从默认点前往据点的玩家只能到达3个伤亡惨重的队伍,人数为8~12人,从50m距离复活点到达据点的玩家则可以赶到6个无损失或伤亡轻微的队伍,人数约36~48人。

    (理想的防守方复活点模式,每个方向都有近距离复活点,即使其中一个被压制也有其他选择)
    这个对比是极其鲜明的,对于防守方而言,从默认复活点赶往据点的距离和时间越长,被消耗的步兵力量越大,而真实对局中的玩家往往会用坦克、火炮、重机枪封锁赶往据点的增援,最终可能没有玩家能赶到据点防守。而进攻方也是同理,防守方同样可以绞杀这些漫长徒步的步兵,让进攻方摸不到据点。
    游戏机制引导玩家应当将复活点修在相对战区较近切合适的位置——即不允许修建的太过靠近默认出生点也不允许修建的太过靠近战区。


    IP属地:河南2楼2024-01-06 21:01
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      2026-01-09 02:59:07
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      2.相对自由的复活点建造位置的意义
      我们应当知道——对局中选择默认复活点前往据点被认为是风险极高的。除了漫长的跋涉距离,还与途径地形有显著关系。越长的距离不可控因素越多,步兵跋涉时经过无掩体的地带也非常之多,这在任何地图都是一样的。
      玩家习惯于走直线距离——最快到达据点的路线,无形之中便会形成约定俗成的道路,而这条道路若在缺乏掩体的空地上出现,是极其容易受到敌方重点打击的。
      对于合适的复活点,我们应当提出更高、更合理的要求。一个合适的复活点最基本的要求是,它至少要好于默认复活点前往据点的风险,即不能让复活的部队在毫无掩体的空旷地带,或者途径空旷地带才能抵达据点,以及它绝对不能修建在敌方的视线和直射火力范围内,这意味着从此复活点出生的步兵将会遭到惨痛打击——从玩家复活点出生的步兵是没有无敌保护的。


      另外,海岛与雪地地图广泛存在很多需要通过河流才能到达据点的地图。由于步兵在河流中移动速度显著降低,在渡河时的玩家更容易遭遇惨重伤亡,涉及渡河战斗时(比如迈斯基森林、修道院这样的地图)修建河流对面的复活点是至关重要的。


      IP属地:河南3楼2024-01-06 21:02
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        3.修建复活点时绝对要注意避免的误区
        上述两条是“合适”的复活点应当具备的要素,而实战对局中又总是会出现这样那样导致部队大量伤亡或没有发挥应有用途的“毒复活点”,这些复活点往往被缺乏经验的指挥官修建或者被对方重点盯防,我们将讲述这部分“毒复活点”,帮助指挥官避免错误的选择。
        A类:卡AI复活点
        这是最常见的毒复活点,通常被玩家修建在空间闭塞的室内、建筑物二楼或三楼,雪地二层小楼的顶层隔间,或者开放的塔顶。
        由于游戏中AI机能限制,在遇到相对复杂的路线或者无法处理的路线时AI会陷入停滞。
        这种毒复活点不仅往往让玩家前往据点费尽周折(有些甚至比默认复活点前往据点花的时间还长),还会导致仅有玩家一人进入据点而AI全部被甩在后方的窘况,导致据点内防守力量或进攻据点的人数严重空虚,当玩家操纵的人物死亡后,下一位又得经历一遍从复活点到据点的路程以及路上被攻击的风险。

        (沙滩地图,被错误修建在铁塔顶端的复活点)
        B类复活点:暴露在敌方火力下的复活点
        由于从玩家复活点出生后不具备短暂的无敌防护,当一个复活点处于敌方优势火力覆盖之下,从这里出生的步兵部队就会遭受惨重损失。如果此时对局模式是需要消耗兵力复活的模式,那么这种复活点的存在会极大幅度的消耗己方兵力,更容易导致失败。

        (被重机枪封锁的复活点,几乎出来一队死一队)
        C类复活点:无法使用/距离过远的复活点
        此类复活点主要缺陷在于导致玩家前往据点容易费尽周折或者据点由于过于靠近敌方阵线经常无法使用,当场上其他复活点数量不足时,这类复活点的存在将会增大己方的劣势——让步兵更难到达据点,或者靠近前线的据点经常因为敌人过近而提示无法复活。除了让相当一部分玩家不得不选择默认出生点承受较大风险外,还会导致一部分玩家在前线和默认复活点之间的选择犹豫不决,而不投放任何步兵。


        IP属地:河南4楼2024-01-06 21:02
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          还有延拓进攻线,拉长对方的防御面的复活点,可以有效削减防御火力密度增加对方索敌难度。大多数地图都可以溜边到对方黑区外围拍,对于敌方来说这种复活点的处理成本很高,需要推进到复活点处清理,不处理的代价更高,侧翼持续受到严重威胁,甚至可以直接切断出生点和点内的联系。


          IP属地:广西来自Android客户端5楼2024-01-07 00:23
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            现在野房的队友都轮我复活点,被人摸掉了他们也不再次建立,就踏马的硬挺,我也是服气的,他们的工程兵就好像踏马的租的


            IP属地:吉林来自Android客户端6楼2024-01-07 08:36
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