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16bit的感动,一部很有galgame风格的黑色幽默

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lz本人是从播出之前就有关注了,然后看完第一集的更新之后抱有很大期待,之后就忙忘了索性就攒到最后补完,前两天把全部13集看完了,在这里聊一点内容。很多8u的点评都很精彩。
首先本作的标题叫做16bit的感动,16bit赋予了它历史感,而感动,其实有两种解释,第一种是想当然的,剧情感动,第二种是我在看完后想到的,开发制作人员的对于游戏的热情和热爱令人感动。第一集的时候,女主的人设就已经开始显露了:重度二次元宅宅,想要通过gal这种题材创造出自己的美少女游戏,但是自己所在的公司都只画拔作(业界现状,vtb和二游的可持续性降维打击),第一集的时候木叶就说了一个很宏大世界观的作品,但是社长一方面并不是二次元爱好者,你说的那些谁听得懂啊,另一方面公司也没钱(中二社棺材一动),所以女主能和婆婆聊很久拿着kanon说这可是名作啊,kanon确实是既符合成功的美少女游戏同时又并不含R18内容的黄油萌拔,key社也确实是gal界独树一帜的典范,所以在穿越之后,木叶自然是想着我要做大作,在事实上的业界起步的时代留下痕迹,参加alcohol soft的团队。
木叶确实是一个很符合二次元的形象,热爱有活力甚至都有点吵闹了,同时不成熟脑子不是很好,行为很逆天,能在美少女游戏上口若悬河,身边的人也难免不会受到这样有活力的人的影响,前期的剧情也是一样的很有二次元的意味,突出一个抽象逆天。木叶可以来回的穿越,每穿越回去了就会对现在,或者说是未来产生影响,而总共穿越的四次里,到底是什么条件触发木叶回来的,其实就相当于是作品做完了她就回来了,这是贯穿整个剧情的,第一次穿越了其实前前后后,或者说其实所有的穿越时间加在一起其实也就是三个月出头,当然对于正常人来说其实是二十多年了。

稍微有点偏题,回归到重点的第三次穿越,酒精社的作品要移植到主机,但是老板被贷款骗了10亿,公司濒临破产,然后木叶为了保护公司,最后还是拿出来了现代技术下的设备做降维打击,最后作品在1999年12月完工的时候,依旧是一个萌拔黄油,500+的CG里面,HCG占比是35%,这个比例其实从感官操作来说,其实已经相当拔了,和第一话穿越前认为不做黄油萌拔是完全合订本的,且剧情里也基本没有展现木叶的这个大作,到底是个什么剧情内容,和感动有没有什么关系,我想大概率其实都没有。
回到最早开始的话题,我这里简略的提出一个概念,美少女游戏≠黄油拔作,这个是必须要澄清的,所有当第一话的木叶的表现,其实我当时以为是会必然探讨这个话题的,就是黄油和galgame的关系,举一个最经典的例子,就是型月的爆款作品,04年的fate,直到现在都有无数人诟病的一点,fate线saber的h是完全没有必要且不影响剧情发展的,而这种夹杂了的内容反而会影响saber的个人形象的塑造,即让这个可望不可及的尊崇的soulmate心有灵犀的关系变得庸俗化,媚宅化,06版的tv化给无数的王厨留下了深刻的印象,这是一个令人爱慕的可以依赖的形象而不是任人玩弄亵渎的对象。若干年后我们从结果来看,fate大获成功,即使完全没有h情节也是成功的,但是武内崇就是在当时主导了h的部分,而剧情里木叶从主创自身不喜欢拔作黄油到要创造获利10亿改变了gal进程和世界发展的剧本,依旧是没有什么开创性,成功完全靠的是穿越人的技术画风,和感动不沾边,而她靠穿越到1999年的作品是kanon,知名的Key社感动剧本作之一,是key社的四部曲里面,可以说首次达到现象级的(one制作的时候key社没有独立),然后在第二年达到主机,几年之后被京阿尼改编tv化更是扩大了影响力,而这里我专门去统计了一下,1999年的kanon,对于hcg的占比每个角色不超过三张,总占比约等于5%,第二年更是全年龄作品了,这叫感动和美少女游戏,而不是为了tv里面为了剧情需要的降神穿越技术画风黄油!
这里剧情的第八话安排了守穿越到1985年见到echo,echo到底是什么,如果从剧情里面看,他说它来自于没有想象力的地方,其实你说他是外星人就可以解释。echo从字面意义上,是回响或者是反响,笔者这里解释为echo就是以gal的观众二次元的受众的一个视角体会,echo1号在剧情里一直做游戏但是没有想象力,做了一个就把作品拿进去测他的热量,这个热量其实我理解为就是观众角度的回响和反馈(echo)如果热量高了就表明你的作品好,而什么样的作品热量会高,剧情里给出的解释是想象力,想象力丰富的人写出的作品就会有很高的内容,当然这个想象力丰富,当然是包括你作品的世界观你的人设你的立绘(美少女),但是只有最后一个才是木叶的表现,而只有最后一个说白了就是废萌或者说萌拔,我这里举得例子可能会被骂捧一踩一,但是还是讲一下,柚子社的作品就是典型的萌拔,有任何的剧情吗,几乎没有。设置了echo但是处理的不好,你可以说木叶的作品的“热量”含的高,但是那是木叶自身的宅宅特性,本身就很有活力导致的对周围人的影响,也立不住和echo的关系,在笔者看来,echo的设置本意是好的,但是和剧情不搭结果表现得不好,还是失败的。
之后的剧情里,木叶回到了2023,但是秋叶原不复存在然后他又去找了守,觉得还是过去的秋叶原好,这里有一个问题,算上这次应该来说已经穿越了三次了,前两次那么渴望回去怎么都没有上网搜找找alocohol soft到底后来经历了什么是什么结局甚至都不去见个面,然后最后又闹了个生离死别说会忘记你吗就很呃不知道怎么评价
剧情最后的三集是肉眼可见的草率,笔者当时看到的时候还和朋友聊过冬夜这个角色,当时朋友已经看完了,说是关键角色,那么当提出回到1999年发一个同样有影响力的作品的时候,笔者想到的就是在当时已经成立了自己公司的冬夜,木叶和守利用冬夜的公司去发表这个作品,但是事实上完全没有安排这种情节,倒不如说被绑架的不明所以,又引出来了新话题,就是那个炼蛊公司把一堆创造者绑到一起,呃不做评价,CEO威胁冬夜说手里有你的把柄,是什么也根本没有聊,然后又安排最后外星人降神签字解决了问题说你这个作品很火,那就是读者或者观众视角点明了,但是这个剧情安排的一点意义也没有,因为你连外星人的身份都没交代。
其次,就是说最后大家又拿了个穿越的现代化技术作品回去降维打击1999年,就会出现两个问题,一个是时空悖论,穿越的时间还是1999年,那么这个时间是比【最后的华尔兹】早还是晚,早的话影响力就会超过最后的华尔兹,这是先发优势,晚的话就有后发劣势,且你怎么能向1999年的做完了那个作品爆红之后说我们再做一个要改变未来的作品的,或者说其实是已经的成品的,如果是和最后的华尔兹同期或者制作的有交叉,那么就会出现同时两个木叶的时空悖论吧,这都是解决不了的内容,所以设计又回到1999年实际上是处理不好剧情的,2000年都比这个好不少,因为【最后的华尔兹】发售是1999年末。而事实上第13话完全的回避了这些内容,镜头一转就又是2023年,而木叶又做的那个作品【我所珍视的东西】,名字上很好有噱头吸引力,但是什么都没说,剧情人设什么都没有,最后回到公司的地点也是只有守迎接她,其他人还是去美国了,这和木叶一直叫的做游戏,还是关系不大属于硬凑cp了,或者来说这个作品本身就不应该是cp感那么强的作品而更应该强调群像。
说到底作为一个季番,人们对其给予的期望还是太高了,本来可以作为重点的两个木叶的作品,剧本人设世界观什么都没有,16Bits的感动,我也不知道要在哪里感动,感动什么内容
总的来说这个作品不带脑子看的话问题不大,但是稍微想想就是漏洞百出,这根本就不是13集能画完的内容,但是却也是很galgame的,不仅仅是因为不断地用典,也是因为和angle beat是一样的,TV版烂尾节奏进度飞快,如同麻枝准从Gal到tv一样的结果,AB本身也是群像作,但是处理的失败了,而麻子AB的游戏也是只发了一卷就烂尾了,这何尝不是一种黑色幽默。


IP属地:黑龙江1楼2024-01-03 12:49回复


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-01-03 13:00
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      2026-02-09 10:58:57
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      IP属地:上海通过百度相册上传3楼2024-01-03 16:05
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        这货声音太吵


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2024-01-03 19:36
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          作者原创剧情都看得出来是想奔着两季的量去制作的 奈何这种原作不火的漫改作肯定拿不到啥投资 剧本压缩成这样省略了一些和配角的约定比如冬夜 还有echo变成推进剧情工具人也不是不能接受 乐叶想做属于自己的游戏这条线观感我个人觉得蛮好的,好歹结尾该交代的都交代完了 虽然很多一笔带过的,但是起码不像麻子的夏洛特后半硬整大活以后圆不回来


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2024-01-04 03:03
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            最后的华尔兹不是萌拔吧,有战斗,可能还有rpg要素吧,幻想的世界观,可能是想兰斯那种系统的游戏?


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2024-01-04 12:51
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              我估摸着还是别再整这个“galgame不等于黄油”的这种自欺欺人式的婆罗门切割了吧


              IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2024-01-05 22:43
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                lz对剧情的分析是可以的,且对ACG作品有一定的理解,原作的感动是对ACG型的ADV游戏制作者的热情和投入使有类似经历的观看者感动,应带有原漫画所展现的游戏制作环境和发展历史的叙述,但是从漫画和动漫的对比不如原漫画叙述的丰富,不过在前几集以乐叶(木叶)为叙事角切入展开讲述了回到92和96年的游戏公司制作的切片情节总体还行,第一集乐叶(木叶)所说的剧情文案不是社长听不懂,而是资金成本限制和剧情文案的复杂所投入的成本超限被社长否定,但也初步展示了乐叶(木叶)的想象力(不考虑成本有一定可性),这也是后续剧情的一个铺垫,是女主人设的一部分,御宅族群体和怀有梦想的ACG原画师,动漫实际上突出了性格和人格,相对合理。女主打开特殊的游戏包装盒穿越能维持稳定的是对参与游戏制作的热情(这种热情非御宅族本身的热情而是对ACG游戏制作的热情)在回99年的时候剧情以守的对话说明推测的原因,是后面一集维持穿越者稳定的“能量”,这集对想象力的解释漏洞很多,有很多逻辑问题,就用非理性来强行解释仔细想也不太行,echo的出现应该能给整个剧情起到转折和铺垫结局作用的,可能受限于动漫剧本作者水平写的有脑洞有意识流但又有些离谱和夸张(不应夸大想象力对事物发展的决定作用),之后的剧情应该是alcohol soft在乐叶(木叶)的拯救下在本国正常生存下来成为本国ACG游戏行业的顶流并影响到海外,可之后的剧情逐渐向离谱的情节发展,如最后三集,刚开始时剧情由普通穿越向多线时空悖论影响为情节展开,显然只有13集的剧情是无法完全叙述的,详细可以是25集,简略最少也要16集,可剧本作者硬是在短短的最后几集塞了很多东西,想表达的主题是好的,在女主穿越回来后第三四次穿越后带来的时间悖论,外国资本对本国的文化入侵影响的担忧,人工智能带给游戏产业的冲击和与之相对的负面影响和局限,以及女主在进入扭曲的时间线看到资本在科技的加持下用CI对底层员工变态的pua和压榨剥削,但内容和表现是离谱魔幻降智的,强行突出守的技术水平和强插入反派营造男主守的人设和赛博朋克的未来世界观,以及最后的强加给守和乐叶(木叶)的cp结局来打造一个本该讲述ACG有游戏制作发展历史和献给ACG游戏的“情书”并披着科幻穿越外表的剧情,却在结尾成了一个有者离谱魔幻穿越恋爱剧,如果强调群像的话冬夜的人设剧情没交代清楚,也没有在最后一次守给20年前的自己的信的完整内容,以及女主在最后穿越的最主要内容,这些都是塑造整体人物群像,丰富剧情人设的重要内容,原剧情直接省略,极度敷衍,本人认为在简略叙述16集的基础上刻画群像也要突出主要人物。对女主深度参与的两个游戏【最后的华尔兹】和【我所珍视之物】必须有详细的叙述,如制作过程,剧情和原画设定,完成后的反响等等最能反应16bit的感动这个主题含义:感动才有意义。ACG文化是根植于日本本土的特有产物,ACG本身属于不是主流且在游戏中又属于小众中的小众,在剧中出现的游戏公司搬到美国并依靠一两个现象级ACG游戏改变一个城市甚至世界本身就离谱了。
                lz所说的galgame不属于黄油游戏是有依据的,galgame 的设定极其模糊,galgame不属于黄油,一定属于ADV。一个是看HCG在整个CG中的占比,一个是R18内容是否有对剧情有推动作用,sbwfgcaj的说法本人根本不认同。只有好的原画没剧情和人设只能定义为厕纸,见24年柚子奈原画新作,还有是柚子社是出过有剧情质量可以的作品的如夏空彼方而非废萌。


                IP属地:陕西8楼2024-08-12 04:39
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                  2026-02-09 10:52:57
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                  04版想用手机玩,用什么模拟器器玩啊


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-08-19 22:53
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                    总结到位


                    IP属地:广西来自iPhone客户端10楼2024-08-24 03:52
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