我认为是开发组对自身定位不明确,对市场前景分析错误,对目标玩家混乱导致的。
少前二应该是一款什么样的游戏?不同人有不同的看法:对于少前老玩家来说,“厨力”这一关键属性是必要的,在这一方面,少前二甚至可以像赛马娘那样难玩,但是至少万万不能出现像Mr.lemon那样的剧情,少前二没有做到。
对于追求游戏玩法的玩家来说,少前二玩法是否优秀是一个重要的指标,可是回合制战旗游戏本身也就不是一个大众的游戏类型,甚至对于喜欢战旗的玩家而言,少前二的战旗又显得太过简单(这一点是我在r吧里看到的几位8U的发言,如有问题请指出),在这一点上,少前二是彻底的失败了。
对于喜欢剧情的玩家来说,二代剧情与前作割裂大,经不起推敲,存在一些常识性错误,在这一点上,少前二又没能满足这一玩家群体。
对于就是只想玩玩休闲游戏的玩家来说呢,少前二的养成机制显得很复杂,武器人物双池及其低出货率彻底断送了此类玩家群体的游玩体验。
对于喜欢😍😍的玩家来说,少前二看似出了一些能满足我们需求的角色,如佩里缇亚和纳美西斯完成考核任务五给的皮肤,但是相对缺少的互动和几乎只能看到休息室也没能满足我们的需求。
小结:少前二上不去下不来,又想搞点深黑残这种高端剧情,又想吃宅男这口饭,结果两方都不讨好,剧情平淡有纰漏,人物互动又做成半成品;又想发展成一般向,吸引大规模玩家,又舍不得老格里芬指挥官们,还沿用着少前的IP,结果还是两不讨好,自身实力不够硬,还让格里芬指挥官们感受到了背叛;既想放飞自我顺从自己的想法做一个让自己满意的游戏,又想让玩家多多爆米。
下面内容将对一些存活至今和获得成功的游戏进行我个人的分析,纯属主观判断,可能感到不适者可以跳过
一个二次元游戏自然没有必要让所有人都满意,明日方舟剧情摄像头,也没有玩家基础,但是玩法入门快,且打过高难关后有满足感,在19年下半年我经常可以听见班上同学对于打法和带什么角色上阵的讨论,我虽然只玩了一天,抽到闪灵后就遗憾离场,但是也确实感受到了明日方舟在普通塔防继承和创新上的成功(21年一个皱皮好基友说的)
原神的剧情虽然不深,很浅显,但也正是这种剧情和超大规模的宣发吸引到了大量12~18岁的未成年人和不常玩二游的女性朋友们(以大量B站用户中自视高人一等的初中生和高中生居多),开放世界的玩法可以说是原神成功的根基,抄袭塞尔达的事先放在一边,原神在刚出来时确实好玩,不论原神的其他部分有多糟糕,它确实是不少年轻人的第一款开放世界游戏,以至于足以掩盖抽卡方面的逆天。
星铁成功的原因在我看来就一点,庞大的玩家基数和米哈游的粉丝,星铁刚出来那段时间我刚好玩P5R推到双叶的迷宫,我就觉得这俩玩法几乎一模一样,米哈游的7+剧情又提不起兴趣,就没在玩了
1999好像也能算成功,我认为是英伦风首先吸引一部分玩家,出色的剧情和较为简单的玩法留住了第一批玩家,虽然我在七月初就因为无聊退坑了,但听说最近策划好像幡然醒悟把游戏盘活了。
碧蓝航线的成功我认为就是大量的😍😍的立绘和我自20年入坑以来从不作妖的官方,虽然后因高考问题退坑了一年半多,但确实发现还是碧蓝好。碧蓝航线社区不欢迎除后宫以外的任何群体,别来沾边。
FGO的成功大概是因为成名早吧,几乎每一个老二次元都玩过FGO,我不是老二次元,我不多评价。
崩三我也不好评价,以前可能是因为百合的剧情和特触,印象中优秀的击打特效。很久就不玩了,请各位分析吧。
PCR和赛马娘就是因为厨力,厨力强到能掩盖人权卡等严重问题,两个游戏我都是因为没抽到强力的卡浅尝辄止。
战双我了解很少
少前二应该是一款什么样的游戏?不同人有不同的看法:对于少前老玩家来说,“厨力”这一关键属性是必要的,在这一方面,少前二甚至可以像赛马娘那样难玩,但是至少万万不能出现像Mr.lemon那样的剧情,少前二没有做到。
对于追求游戏玩法的玩家来说,少前二玩法是否优秀是一个重要的指标,可是回合制战旗游戏本身也就不是一个大众的游戏类型,甚至对于喜欢战旗的玩家而言,少前二的战旗又显得太过简单(这一点是我在r吧里看到的几位8U的发言,如有问题请指出),在这一点上,少前二是彻底的失败了。
对于喜欢剧情的玩家来说,二代剧情与前作割裂大,经不起推敲,存在一些常识性错误,在这一点上,少前二又没能满足这一玩家群体。
对于就是只想玩玩休闲游戏的玩家来说呢,少前二的养成机制显得很复杂,武器人物双池及其低出货率彻底断送了此类玩家群体的游玩体验。
对于喜欢😍😍的玩家来说,少前二看似出了一些能满足我们需求的角色,如佩里缇亚和纳美西斯完成考核任务五给的皮肤,但是相对缺少的互动和几乎只能看到休息室也没能满足我们的需求。
小结:少前二上不去下不来,又想搞点深黑残这种高端剧情,又想吃宅男这口饭,结果两方都不讨好,剧情平淡有纰漏,人物互动又做成半成品;又想发展成一般向,吸引大规模玩家,又舍不得老格里芬指挥官们,还沿用着少前的IP,结果还是两不讨好,自身实力不够硬,还让格里芬指挥官们感受到了背叛;既想放飞自我顺从自己的想法做一个让自己满意的游戏,又想让玩家多多爆米。
下面内容将对一些存活至今和获得成功的游戏进行我个人的分析,纯属主观判断,可能感到不适者可以跳过
一个二次元游戏自然没有必要让所有人都满意,明日方舟剧情摄像头,也没有玩家基础,但是玩法入门快,且打过高难关后有满足感,在19年下半年我经常可以听见班上同学对于打法和带什么角色上阵的讨论,我虽然只玩了一天,抽到闪灵后就遗憾离场,但是也确实感受到了明日方舟在普通塔防继承和创新上的成功(21年一个皱皮好基友说的)
原神的剧情虽然不深,很浅显,但也正是这种剧情和超大规模的宣发吸引到了大量12~18岁的未成年人和不常玩二游的女性朋友们(以大量B站用户中自视高人一等的初中生和高中生居多),开放世界的玩法可以说是原神成功的根基,抄袭塞尔达的事先放在一边,原神在刚出来时确实好玩,不论原神的其他部分有多糟糕,它确实是不少年轻人的第一款开放世界游戏,以至于足以掩盖抽卡方面的逆天。
星铁成功的原因在我看来就一点,庞大的玩家基数和米哈游的粉丝,星铁刚出来那段时间我刚好玩P5R推到双叶的迷宫,我就觉得这俩玩法几乎一模一样,米哈游的7+剧情又提不起兴趣,就没在玩了
1999好像也能算成功,我认为是英伦风首先吸引一部分玩家,出色的剧情和较为简单的玩法留住了第一批玩家,虽然我在七月初就因为无聊退坑了,但听说最近策划好像幡然醒悟把游戏盘活了。
碧蓝航线的成功我认为就是大量的😍😍的立绘和我自20年入坑以来从不作妖的官方,虽然后因高考问题退坑了一年半多,但确实发现还是碧蓝好。碧蓝航线社区不欢迎除后宫以外的任何群体,别来沾边。
FGO的成功大概是因为成名早吧,几乎每一个老二次元都玩过FGO,我不是老二次元,我不多评价。
崩三我也不好评价,以前可能是因为百合的剧情和特触,印象中优秀的击打特效。很久就不玩了,请各位分析吧。
PCR和赛马娘就是因为厨力,厨力强到能掩盖人权卡等严重问题,两个游戏我都是因为没抽到强力的卡浅尝辄止。
战双我了解很少



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