服务型游戏粗浅的链条:游戏选择目标受众——游戏产出内容/玩法服务目标受众——目标受众被满足——目标受众根据被满足程度和付费能力决定付费欲望——付费欲望转化为付费——游戏收到钱

“小众重氪论”的前提条件就很明显了——“游戏选择一个小范围受众去认真、针对性服务”,这其实很好理解。
但另一个前提条件就很难确保满足了——“这个小范围受众还得有很高的消费能力和意愿去支撑游戏”

这是需要市场调研和深思熟虑的。
所以说,很多游戏其实已经做到了前者,“选择一个小范围受众去针对性服务”,服务得看起来也不错;但是,选择的玩家群体的消费能力和消费意愿没达到预期或调动不起来

这就很尴尬了。服务到位,但不赚钱甚至赔钱,后来服务渐渐不到位,玩家和厂商矛盾越来越大,或者服务到位,但厂商最终只好关服,这都很正常。