看到个有意思的东西,分享一下。
如果你想成为一名游戏设计师 —— 大厂面试题
以下内容来自某行业内人士写的,由FBbZ大佬翻译,
在聊天时他对中国游戏市场非常感兴趣,所以他乐于分享一些经验给论坛的朋友。
他拥有20年的游戏行业经验,曾就职于暴雪、拳头,现任moon studio。
会分成几部分逐渐发出来,包括完全0经验、初级入门、已经从业如何进阶等等。
关于初级入门的设计师,如何面试获得第一份工作。
以下题目来自暴雪、育碧和R星的面试真题,分享给大家。
第一部分请看:如果你想成为一名游戏设计师——完全0经验篇
第一组问题:
考验你对问题找到痛点的能力,以及如何在有限的资源中找到合理的解决方案。
Q1:现有一个技能X,这个技能被“青铜”分段的玩家认为非常牛逼,破坏平衡,但是在“钻石”分段的玩家认为是个垃圾技能。
请阐述为何会出现这种问题,以及如果你现在面临这个技能,你如何改动?
Q2:你重做了上述技能,并急需尽快发布这个改动,但是负责制作技能动画特效的同事没工期帮你优先搞这个,你如何用剩余的资源来解决这个问题?
Q3:上古卷轴5天际中很多任务被认为过于困难,因为很多任务涉及10%概率的掉落物收集,你认为10%的掉落概率合理吗?请说出为什么你觉得合理/不合理
第二组问题:
本组问题考验你对游戏交互的理解,专注于你添加/删除 游戏“机制”的能力
Q1:此时此刻,你负责《魔兽世界》项目,已知要取消野外喝水回蓝的功能,为了让这一改动切实的出现实际意义,你认为需要对游戏进行哪些调整?
Q2:英雄联盟单局游戏时间过长,你如何在不添加新机制的情况下,让英雄联盟节奏加快?
Q3:游戏行业现在逐渐依赖于玩家社区的产出优质内容,你如何鼓励该行为?
Q4:如果你必须为《古墓丽影》系列的新作添加一个独特的天赋,你会选择添加什么能力,并替换掉原本游戏中的哪个能力?
第三组问题:
本组问题考察你对游戏目标的理解能力,先明确一个概念,常规游戏的循环为:
核心游戏玩法→获取资源→返回安全屋→消耗资源→得到提升→回到核心游戏玩法。
Q1:为什么你的玩家会重复不停的玩同一关?你如何设计,鼓励玩家重复获取资源?
Q2:如果,你必须在超级马里奥兄弟系列游戏中,
删掉 获取资源→返回安全屋→消耗资源→得到提升 中的一环
你会选择删掉哪个?
Q3:手机游戏的核心玩法和关卡设计,往往和PC、主机游戏不通,为什么会出现这种情况?
如果手游和PC、主机可以联机,你如何设计让双方体验差距变小
Q4:此时,《原神》玩家游玩了全部游戏内容并AFK,你采用哪些激励手段能让玩家回到原神?
第四组问题:
本组问题考察你作为一个游戏设计师,是否真的涉猎广泛,你是否是真的游戏玩家~
Q1:如果你作为任天堂的策划,正在将《马里奥赛车》变成一款手机游戏。为了保留体验的最佳部分,您会做出哪些改变?反之——你要移除什么?
Q2:现在,为塞尔达传说·旷野之息/王国之泪,设计一个神庙解谜,要求:你未成年的弟弟可以轻松完成,但是你作为一个资深玩家,需要消耗大量精力才能完成。
Q3:现在你的游戏角色有轻攻击和重攻击,两种攻击的数值是合理的,但是玩家不喜欢用重攻击,
你如何改动让重攻击可以像轻攻击一样受玩家欢迎?
如果你想成为一名游戏设计师 —— 大厂面试题
以下内容来自某行业内人士写的,由FBbZ大佬翻译,
在聊天时他对中国游戏市场非常感兴趣,所以他乐于分享一些经验给论坛的朋友。
他拥有20年的游戏行业经验,曾就职于暴雪、拳头,现任moon studio。
会分成几部分逐渐发出来,包括完全0经验、初级入门、已经从业如何进阶等等。
关于初级入门的设计师,如何面试获得第一份工作。
以下题目来自暴雪、育碧和R星的面试真题,分享给大家。
第一部分请看:如果你想成为一名游戏设计师——完全0经验篇
第一组问题:
考验你对问题找到痛点的能力,以及如何在有限的资源中找到合理的解决方案。
Q1:现有一个技能X,这个技能被“青铜”分段的玩家认为非常牛逼,破坏平衡,但是在“钻石”分段的玩家认为是个垃圾技能。
请阐述为何会出现这种问题,以及如果你现在面临这个技能,你如何改动?
Q2:你重做了上述技能,并急需尽快发布这个改动,但是负责制作技能动画特效的同事没工期帮你优先搞这个,你如何用剩余的资源来解决这个问题?
Q3:上古卷轴5天际中很多任务被认为过于困难,因为很多任务涉及10%概率的掉落物收集,你认为10%的掉落概率合理吗?请说出为什么你觉得合理/不合理
第二组问题:
本组问题考验你对游戏交互的理解,专注于你添加/删除 游戏“机制”的能力
Q1:此时此刻,你负责《魔兽世界》项目,已知要取消野外喝水回蓝的功能,为了让这一改动切实的出现实际意义,你认为需要对游戏进行哪些调整?
Q2:英雄联盟单局游戏时间过长,你如何在不添加新机制的情况下,让英雄联盟节奏加快?
Q3:游戏行业现在逐渐依赖于玩家社区的产出优质内容,你如何鼓励该行为?
Q4:如果你必须为《古墓丽影》系列的新作添加一个独特的天赋,你会选择添加什么能力,并替换掉原本游戏中的哪个能力?
第三组问题:
本组问题考察你对游戏目标的理解能力,先明确一个概念,常规游戏的循环为:
核心游戏玩法→获取资源→返回安全屋→消耗资源→得到提升→回到核心游戏玩法。
Q1:为什么你的玩家会重复不停的玩同一关?你如何设计,鼓励玩家重复获取资源?
Q2:如果,你必须在超级马里奥兄弟系列游戏中,
删掉 获取资源→返回安全屋→消耗资源→得到提升 中的一环
你会选择删掉哪个?
Q3:手机游戏的核心玩法和关卡设计,往往和PC、主机游戏不通,为什么会出现这种情况?
如果手游和PC、主机可以联机,你如何设计让双方体验差距变小
Q4:此时,《原神》玩家游玩了全部游戏内容并AFK,你采用哪些激励手段能让玩家回到原神?
第四组问题:
本组问题考察你作为一个游戏设计师,是否真的涉猎广泛,你是否是真的游戏玩家~
Q1:如果你作为任天堂的策划,正在将《马里奥赛车》变成一款手机游戏。为了保留体验的最佳部分,您会做出哪些改变?反之——你要移除什么?
Q2:现在,为塞尔达传说·旷野之息/王国之泪,设计一个神庙解谜,要求:你未成年的弟弟可以轻松完成,但是你作为一个资深玩家,需要消耗大量精力才能完成。
Q3:现在你的游戏角色有轻攻击和重攻击,两种攻击的数值是合理的,但是玩家不喜欢用重攻击,
你如何改动让重攻击可以像轻攻击一样受玩家欢迎?













