项目规划上欠的债有点多,进度追赶不太乐观。
如果想在内容与商业模式上搞差异化,制作团队就必须有担当,面对二测剧情节奏浪潮,找到真正的痛点。但很可惜,从结果来看,直接弃子投负。
如果最开始的战略,就是彻底模仿龙头搞追随(注意,是彻底),关键点是上线时间要快,走幻塔的路子,不犯原则性红线错误就行。
路线上的摇摆与放弃,浪费了整整一轮测试的资源,并额外耗费了 9 个月的时间窗口。
对于生产方来说,有三个环节它很难施加影响:消费者的预期、消费者的可支配现金、渠道宣发。而 2024 年跨年前后的三个项目,从多个角度验证了上述三者的压力。
跟玩家预期高强度对线,彻底自爆的少前2。
腾讯渠道全面宣发,但流水同比于 23 年,出现明显回落的白荆回廊。
自主宣发,国内被存量项目紧逼,海外拓展也受阻的恋与深空。
愈发苛刻的预期、衰减的存量消费、成本高昂的宣发,这是所有厂商都要面临的难题,不是库洛一家的困境。
最简单的大白话,降薪起步都是按一年周期进行规划,游戏项目再优秀,也不可能让玩家升职加薪,兜里凭空多出一笔钱来。
时也命也,自求多福吧。
知乎转的,我觉得挺有道理
如果想在内容与商业模式上搞差异化,制作团队就必须有担当,面对二测剧情节奏浪潮,找到真正的痛点。但很可惜,从结果来看,直接弃子投负。
如果最开始的战略,就是彻底模仿龙头搞追随(注意,是彻底),关键点是上线时间要快,走幻塔的路子,不犯原则性红线错误就行。
路线上的摇摆与放弃,浪费了整整一轮测试的资源,并额外耗费了 9 个月的时间窗口。
对于生产方来说,有三个环节它很难施加影响:消费者的预期、消费者的可支配现金、渠道宣发。而 2024 年跨年前后的三个项目,从多个角度验证了上述三者的压力。
跟玩家预期高强度对线,彻底自爆的少前2。
腾讯渠道全面宣发,但流水同比于 23 年,出现明显回落的白荆回廊。
自主宣发,国内被存量项目紧逼,海外拓展也受阻的恋与深空。
愈发苛刻的预期、衰减的存量消费、成本高昂的宣发,这是所有厂商都要面临的难题,不是库洛一家的困境。
最简单的大白话,降薪起步都是按一年周期进行规划,游戏项目再优秀,也不可能让玩家升职加薪,兜里凭空多出一笔钱来。
时也命也,自求多福吧。
知乎转的,我觉得挺有道理














