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谈谈我对这个游戏的理解

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我想说一下我对暗黑地牢2的理解,请大佬多多指教。
从组队开始说起,很多萌新,包括我,在开始玩这个游戏时都会烦恼如何组队,然后照搬别人的阵容摸索。根据我现在的总结,组队其实就是个“凑元素”的过程,包含必要元素和可选元素。必要元素都要有,否则很大概率翻车,而非必要元素越多,队伍的上限强度越高。
必要元素包含
“承伤,减压,回血,直伤,dot”这五个。
非必要元素包括
“增益,减益,打标,控位”这四个。
那么根据这个理论,就可以很容易分析角色和阵容的强度了。
先分析角色强度,在保证角色自身独特的元素强度够高后,其他元素越多越强,角色本身的强度越高。以dlc俩新英雄为例,目前比较公认的是十字军天花板,决斗家下水道。
十字军具有直伤,承伤,回血,dot,减压五个必要元素且强度都很不错,四个非必要元素也都有,所以强度相当变态。
反观决斗家,直伤?一般,承伤?虽有嘲讽但本身太脆,除此之外就没有必要元素了,非必要元素不提也罢,还有个架势系统,感觉有点鸡肋。
再分析队伍强度。接下来仅说必要元素,以初始队为例,全解锁初始队的强度其实在中等偏上,疫医有dot,回血。盗墓,dot,直伤,自己回血。强盗,直伤。老兵,减压,承伤。五个必要元素齐全,并且单独的必要元素都不弱。
然后是进阶分析,对于必要元素,它们本身的优先级也不相同:首先伤害类的自然多多益善;其次高强度战斗中承伤的技能基本每回合都要开;而减压和回血两个元素,虽然不能没有,但使用频率却并不高。将必要元素合理分配到每个角色身上,才是提升强度的正途,因为这是个回合制游戏,一个角色无论再强,元素再多,正常来说一回合也只能一动(这也是为什么小丑的安可技能价值这么高的原因)。
所以完美的辅助,应当是把回血和减压这两个重要但频率不高的元素集于一身,这样就能从容地控制战斗,反观修女,回血条件多,承伤半瓶水晃荡,其他方面不提也罢。
更高级的组队攻略,就涉及到技能联动之类的方面了,这里每个人的理解都不太一样,也要根据实际情况变化。#暗黑地牢##攻略##讨论#


IP属地:陕西来自Android客户端1楼2023-12-19 19:33回复
    必要元素中可以不含dot(直伤队),引申一下也不含解dot(回血量足够),但不能没直伤。个人觉得“生效范围”更“必要”一些,但明显不适合放进去,或许可以再开一项叫“发挥效率”?瘟疫手雷强在3-4双打,拿单体8蚀dot我都不换。血溅也是由于仅打1号(居然彻底打不到肺龙等boss),才这么尬(瘟疫炸弹基础也是6dot,区别仅仅是打1或2,还没有头翻倍,但就是好用)。非必要元素就太多了,各种抗性全部都是,例如你低位移抗性,又是十字老兵麻风圣女之类的,乱位后根本没战斗力——这算间接的“生效范围”吧,正好进“非必要”。同理暴风道途异常抗高,可能连剁几刀都不盲,这种软实力是常驻的,总不能算在“增益”里吧,那几乎啥都可以算“增益”了~最后有些元素要数量(例如4角色都能回血,当然可能其中有2个仅给自己回血,但这就是比1-2个大奶强),有些要质量(这个不必多说吧?)。


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2023-12-19 22:49
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      2026-01-26 16:46:02
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      IP属地:陕西来自Android客户端3楼2023-12-20 00:07
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        C T 回血 回压 辅助
        个人分法


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2023-12-20 11:37
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          配队就是主t,副t,主c,副c,然后带奶带减压,往上套就是了


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2023-12-20 12:02
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            比较认同
            不过目前可能认为回血回压单独分出来会比较好,因为dd2不像很多其他游戏那样辅助能力和回复能力联系较紧


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2023-12-20 12:03
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              分析的不错,其实私以为主要能力必须的两种,回复(承伤)和减压,是必备项,其他都是输出能力,最好是能够覆盖到1到4号位,否则容易在某个boss吃瘪,


              IP属地:湖北来自iPhone客户端7楼2023-12-20 13:52
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                我感觉无所谓啊,开一把看想玩哪个角色,其他围绕他配就好了,缺啥补啥,没那么多讲究


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2023-12-20 16:43
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