现在所有moba赛后战报能清晰显示的数据根本不是重要的数据,这也是很多人,打了很多,练的很熟,然而还是会坑还不自知的原因。
人头数,助攻数,伤害占比,伤害转化率,这些数据其实根本就不是最重要的东西,就和净胜球数一样,他有意义但不多,净胜多,但是总分低,那也没什么了不起的。
那么moba里真正能代表总分,最真实反应贡献大小的数据是什么?
回归moba的本质,moba是推塔游戏,推塔最重要的不是补了最后一刀,也不是盯着塔打半天的对塔伤害,而是让兵去拆,兵拆塔的效率远远超过式神拆塔的效率。你对塔补了最后一刀,拆塔数多,那不叫贡献大;你打半天塔,对塔直接伤害高,有贡献但不多;你把兵线带过河,转身就走了,这波兵线打出的塔伤,才是你的真实贡献,这个数据是非常间接的,甚至更间接的,这波兵使对方回防被吃了没有打到塔,但牵制了对方一个有清兵能力的式神,这才是真实贡献,抽象到战略级。
所以真正反应贡献的是兵线击杀量,就是正补数。这才是moba游戏最根本,最不可动摇,最有价值的贡献数值。连击杀都是其次的。
所以重要的不是经济转化伤害的效率,我打个比方说,两个络新妇打到大道都磨灭,血条蹦迪伤害刷到飞起,然而没有击杀,这个伤害比重虽然最高,但是和坐牢互不侵犯零伤害相比,有任何区别吗,显然没有区别。重要的经济转化为正补的能力-清兵率,清兵就是推塔,推塔就是争胜;和伤害转化为击杀的能力-有效伤害率,伤敌十指不如断其一指。就是表面上几乎不去推高地,能力面板推进低,实际上也可能反而才是推进最大的。面板不一定真实反映能力和意识。
森罗万象为什么是神,因为他能够极大提升经济转化击杀的能力。一次完整的击杀,通常由两部分组成,首先是消耗试探,然后是对残血的控制或追击斩杀。除非头铁得不出防具,一套秒了,那只能说,该。森罗万象提高技能伤害普适一切消耗,加物攻提高清兵能力,减冷却提高消耗频率,对残血特效伤害附加减速,有追击斩杀的威慑力,提高斩杀线能迫使对方更频繁回城亏线。对于一次完整击杀而言,森罗万象的加成是全程的,所以是无可取代的全能输出装。
人头数,助攻数,伤害占比,伤害转化率,这些数据其实根本就不是最重要的东西,就和净胜球数一样,他有意义但不多,净胜多,但是总分低,那也没什么了不起的。
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回归moba的本质,moba是推塔游戏,推塔最重要的不是补了最后一刀,也不是盯着塔打半天的对塔伤害,而是让兵去拆,兵拆塔的效率远远超过式神拆塔的效率。你对塔补了最后一刀,拆塔数多,那不叫贡献大;你打半天塔,对塔直接伤害高,有贡献但不多;你把兵线带过河,转身就走了,这波兵线打出的塔伤,才是你的真实贡献,这个数据是非常间接的,甚至更间接的,这波兵使对方回防被吃了没有打到塔,但牵制了对方一个有清兵能力的式神,这才是真实贡献,抽象到战略级。
所以真正反应贡献的是兵线击杀量,就是正补数。这才是moba游戏最根本,最不可动摇,最有价值的贡献数值。连击杀都是其次的。
所以重要的不是经济转化伤害的效率,我打个比方说,两个络新妇打到大道都磨灭,血条蹦迪伤害刷到飞起,然而没有击杀,这个伤害比重虽然最高,但是和坐牢互不侵犯零伤害相比,有任何区别吗,显然没有区别。重要的经济转化为正补的能力-清兵率,清兵就是推塔,推塔就是争胜;和伤害转化为击杀的能力-有效伤害率,伤敌十指不如断其一指。就是表面上几乎不去推高地,能力面板推进低,实际上也可能反而才是推进最大的。面板不一定真实反映能力和意识。
森罗万象为什么是神,因为他能够极大提升经济转化击杀的能力。一次完整的击杀,通常由两部分组成,首先是消耗试探,然后是对残血的控制或追击斩杀。除非头铁得不出防具,一套秒了,那只能说,该。森罗万象提高技能伤害普适一切消耗,加物攻提高清兵能力,减冷却提高消耗频率,对残血特效伤害附加减速,有追击斩杀的威慑力,提高斩杀线能迫使对方更频繁回城亏线。对于一次完整击杀而言,森罗万象的加成是全程的,所以是无可取代的全能输出装。