第五名:单体刮痧怪、官方的大陷阱、都不如用痔疮设计——莫莫
(大多数时候的T3,某些环境下的T2)
一句话总结:
如果这游戏官方只有一个策划,我觉得他又精神分裂的前兆,这个角色技能设计完全和其他的不在一个层次上。
如果这游戏官方不止一个策划,我觉得有必要开除这个智障,因为他的脑容量甚至不如我的痔疮。
致命的问题:
从角色技能看,莫莫作为一个战士类角色,3A2B的身板在战士堆里中规中矩,其定位应该是某个体系(机制)下的有输出的发动机。
然而他自相矛盾的技能设计和毫无卵用的专武,使得这个角色拿去打输出伤害刮痧,放去打机制还不稳定,最终导致在专门为他建设的追击队里难有一席之地,放在冒险者队伍中也显得不伦不类。
角色升星提升分析:
先说角色升星,一般来说SSR角色随着升星要么会进一步提升稳定性、要么会规避一些低星短板。比如黄金公主拉娜,她作为高速流的代表,起手释放Ex技能拉条是大多数玩家的选择,然而低星阶段起手满血会导致Ex治疗量的浪费,而六星效果则变废为宝,溢出的治疗转化为护盾。而与莫莫同属追击队的亚乌拉,五星技能也是将只有三分之二的追击时间改为常驻,使得机制更加稳定。
下面我们具体聊一聊莫莫的升星效果:
首先是三升四“Ex技能斩击数+1”,说白了就是增加Ex技能104%的基础伤害,升级后5次的斩击效果甚至都无法跟被动联动,无论你是三星还是四星莫莫,大招都只能触发一次75%的无视防御。【单纯的增加伤害,既不影响机制,也不被自身机制影响,顶多是刮痧多刮了一刀】
再来看四升五“进入英雄登场时,自身净化2个减益状态”,由于英雄登场这个状态目前只有主动技能【一骑当千】能够进入,说白了就是释放二技能时净化自身两个减益。其实升星获得减益状态净化的角色有很多,比如拉娜,但是人家净化是被动技能产生的,不影响主动动作直接完成净化,同时还对后续治疗进行了补充。再比如潘多拉,虽然也绑定了技能,但也加了额外一个判定,即如果没有能净化的减益则多抽一次增益。最后比如战夏,虽然也绑定了技能,但是人家绑的是回血技能,解决禁疗减疗的大麻烦同时还是个净化全部减益效果。莫莫你知道你这个升星效果跟谁一样么?跟蓝色R级角色克莱姆的升星效果一样。
最后看五升六“每次使用EX后基础连斩数+1,且自身提高5%伤害”,意思就是刮痧之后下次刮痧买一送一呗?而且我试问在座的各位看官,你们有几次PVP战斗放出过三次以上的Ex技能?而且莫莫是这个游戏中少有的满级Ex技能不带冷却-1的角色,其固定的3回合冷却需要依靠追击和普攻产生的40%概率去-1。这意味着我使用Ex技能后冷却的三个回合中,至少要触发一次-1才算追平其他角色冷却时间,触发两次以上才算有得赚。
那么我们可以设想下,首回合释放Ex后,第二次行动释放一骑当千,产生的英雄姿态能触发三次追击(限制了队友不能治疗和援护),外加第三次行动的1次普通攻击(第四次行动普攻刷新没用,因为就算没刷新下回合CD也结束了),我有13%的期望概率一次都不触发导致赔本,50%的概率实现-1跟其他角色持平,37%的概率能提前1回合释放。如果队友选了盾雅、拉娜的请注意了,释放治疗和护盾会进一步降低提前释放的概率。
综上所属,升星效果基本等同于SR级别,给低强度SSR卡片刷新了下限。

技能分析:
普攻技能-“对地方造成120%的物理伤害,40%固定概率减少Ex一回合冷却。”,简单点说,这是SSR中唯一一个不带任何对敌对我状态加成的普攻技能。至于减CD概率,上文已经分析过了其有益概率仅有不到37%,甚至还有13%的负面概率。
被动技能-“每三次攻击,第三次攻击无视75%防御,带冒险小队附加350点物理伤害”,横向对比下,平均到每次攻击25%的破防甚至都不如爱雅的被动副词条,也是在输出/半输出角色中仅有的不直接加/减属性或产生增/减益的角色。
小技能-“释放后115%的物理伤害,附加一回合的无限追击,被动追击对低于70%生命的单位增伤30%”,一句话简评:你根本在SSR中找不到一个小技能输出系数比他还低的角色!而且2CD放一次的无限追击是啥意思?不就是三回合内最多追击三次么?尼根多少次?亚乌拉多少次?你说SR第九席链子哥顶多也就追三次?莫莫你什么档次也敢跟我提链子哥?
Ex技能-“看着好高实际刮痧的终极大招”视觉效果就像是在给对面搓澡,看起来似乎是系数非常不错的终结技能,但由于前几个技能绝无仅有的对自己无增益,导致本来就很低的属性面板在战斗中更加难看。
没错,一拳超人绅士哥账面输出只有250%,但是十点正气附加的150%伤害,20%攻击以及20%无视防御能让他打出客观的伤害。
没错,爱雅大招极限240%的系数不到你一半,但人家无视援护+100%的破防+暴击爆伤足够成为当前的单体输出一姐。
专武及配置分析:
如果说角色技能的设计完全可以归结于策划脑子不够用,那专属弧光的设计则足以证明策划态度之恶劣,完全是应付了事。
莫莫是一个少有的被大家认定的带自己专武甚至不如通用的角色,专武效果绑定技能状态,而效果仅仅是单纯的增伤,别人一个被动拉来的40%增伤,在他这里需要配一个满6的专武才能补齐,甚至于在大多数正常的配置中一次英雄登场状态都叠不满。(自己3次、亚乌拉2次、尼根3次、第一席4次,你别说上这四个还真能叠满,策划你他娘的还真是个天才!)
追击队融不进去,我们甚至考虑过用耗子(仓助)+蜘蛛侠(彼得·默克)+莫莫+时之领主的组合打白字,期望通过高生命耗子满6专武带来的每段附加1500白字+蜘蛛侠在场每段附加350白字+猩红套每段附加40%攻击伤害+时之领主刷新大,在两个回合内打出客观的伤害,但很可惜伤害很不可观(都没有没buff的爱雅一半高)。

策划请留步,且听我一言:
又到了教策划做游戏的阶段了,之前灵犀的三幻我也教过他们很多,所以你们小作坊听听不丢人。
你可以给莫莫二技能加个先机,进入战斗后直接触发一回合的追击效果,这样玩家堆一堆速度拉一拉条,能让莫莫在首回合队伍的二手位放出EX,在打出一波小刮痧后,不浪费减CD的追击,实现高星莫莫后续伤害的成长。
你们也可以给二技能做个升星效果,英雄登场持续时间由1回合变为2回合,让他能够实现2回合6追,追平亚乌拉的机制发动效果。
或者你们可以将大招系数进一步降低并提升斩击次数(比如伤害降一半,次数加一倍),以多段伤+附加伤作为角色特色,用于搭配基础至尊的心脏掌握。
如果你们想把莫莫设计成一个输出类角色,那么请修改他的增益获取及常驻状态,如果你们想把莫莫设计成一个追击队队长的角色,那你们不如把第九席的队长技跟莫莫调换一下,不要像现在一样,设计成一个打输出伤害不够,打机制稳定不足的角色。