首先是战斗策划应当对游戏规则的了解,这个是最基本的原则对吧?
那我可以直接丢问题
问题:策划是否对游戏最基本的游戏规则有最基础的理解?或者说根本无法控制基本的逻辑运行?
首先一个游戏的逻辑运行应该有他严密的规则,举例说明,这是我自己以前做的整理,和任何项目无关,我只是拿出来给大家参考一下,无关泄密,拿去用也没问题。

那么,我们回顾一下,酒吞童子的bug,在现在酒吞童子出火鼓烫附近的式神会获得10点狂气,不光是火鼓,任何伤害,包括山吹的每一段都能回复狂气。
但是现在的狂气获取说明跟这个bug只能说毫无关系。
他可能是因为技能设定没删干净导致的,也可能是现在
但是按以前的说明:
狂气:酒吞童子在攻击敌人或被攻击时都有机率获得1格狂气,使用技能命中式神则必得1格狂气。累积4格狂气后进入“鬼怒”状态,使用“狂啸”与“鬼拳”时会附加额外效果。
有没有酒吞绝活哥讲一讲,以前火鼓触发不触发狂气。
如果不触发基本罪加一等,以前触发还是讲说是代码没删干净。
那么从项目角度出发,这个狂气的获取是怎么到来的。
首先是普攻时获得,释放技能时获得,开大每秒获得。
按一般的设计思路。其实就是普攻算一个技能。(只不过触发的按钮不一样)
那么就应该是技能命中后根据技能获得狂气,那么为什么会出现火鼓山吹给狂气?甚至山吹的每一段都给狂气?
如果没有山吹的每一段都给狂气我都可以给你洗一下是技能命中后,忘记限定了。
但是山吹的每一段都给狂气。
就只有两种可能:
1.山吹的每一段命中都是一个单独的技能(然后遗留问题忘改,被统一处理了)
2.压根就没走技能命中的判定,直接就是伤判
无论哪一种情况,都只能说明策划对战斗底层规则无法控制或理解。根本就还没到啥设计能力上面去。
我觉得整个项目组应该思考思考怎么会出现这样的问题?是程序的傲慢(不给改代码,不给看底层)还是策划的无能(对游戏逻辑没有最基本的认知)
那我可以直接丢问题
问题:策划是否对游戏最基本的游戏规则有最基础的理解?或者说根本无法控制基本的逻辑运行?
首先一个游戏的逻辑运行应该有他严密的规则,举例说明,这是我自己以前做的整理,和任何项目无关,我只是拿出来给大家参考一下,无关泄密,拿去用也没问题。

那么,我们回顾一下,酒吞童子的bug,在现在酒吞童子出火鼓烫附近的式神会获得10点狂气,不光是火鼓,任何伤害,包括山吹的每一段都能回复狂气。
但是现在的狂气获取说明跟这个bug只能说毫无关系。

他可能是因为技能设定没删干净导致的,也可能是现在
但是按以前的说明:
狂气:酒吞童子在攻击敌人或被攻击时都有机率获得1格狂气,使用技能命中式神则必得1格狂气。累积4格狂气后进入“鬼怒”状态,使用“狂啸”与“鬼拳”时会附加额外效果。
有没有酒吞绝活哥讲一讲,以前火鼓触发不触发狂气。
如果不触发基本罪加一等,以前触发还是讲说是代码没删干净。
那么从项目角度出发,这个狂气的获取是怎么到来的。
首先是普攻时获得,释放技能时获得,开大每秒获得。
按一般的设计思路。其实就是普攻算一个技能。(只不过触发的按钮不一样)
那么就应该是技能命中后根据技能获得狂气,那么为什么会出现火鼓山吹给狂气?甚至山吹的每一段都给狂气?
如果没有山吹的每一段都给狂气我都可以给你洗一下是技能命中后,忘记限定了。
但是山吹的每一段都给狂气。
就只有两种可能:
1.山吹的每一段命中都是一个单独的技能(然后遗留问题忘改,被统一处理了)
2.压根就没走技能命中的判定,直接就是伤判
无论哪一种情况,都只能说明策划对战斗底层规则无法控制或理解。根本就还没到啥设计能力上面去。
我觉得整个项目组应该思考思考怎么会出现这样的问题?是程序的傲慢(不给改代码,不给看底层)还是策划的无能(对游戏逻辑没有最基本的认知)














