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回顾过去,永劫无间的野望和困境是什么?

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总结了一些开服到2023年末的一些问题,有很基础的战斗设计解析,也有最新英雄交互,同源武器蓝白性能分析,双刀流和受身。这里是文字版备注
视频版在bilibili,二楼链接,随便镇楼。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-12-02 01:20回复
    二楼自占


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2023-12-02 01:21
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      2026-01-10 05:02:29
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      【永劫战斗系统简析,永劫战斗为什么难?】
      最基本的问题
      如果说要一句话去概括永劫的战斗体系,那其实非常简单,那就是猜拳,游戏里主要有三种动作架势,分别是普攻,蓄力,振刀。然后他们相互克制,普攻克振刀,蓄力克普攻,振刀克蓄力,还可以把对方的刀给振下来。
      这听起来很简单是吧,就是猜拳石头剪刀布这谁不会啊,所有玩家刚进入时候都极易上手,甚至上瘾。
      ————
      但是,接下来我相信百分之90永劫玩家都不会觉得他是一个很轻松的游戏,甚至觉得他极其高压。为什么会导致这样的情况,如果大家玩家都是纯博弈就是猜拳玩法的话,那么战斗结果就会变得极其随机,毕竟猜拳嘛肯定有输有赢,但很快游戏高手就会找到一条一条的风险最小博弈胜率最佳的方案。
      比如说远古时期刀房的快刀流,a闪a,闪a抓a闪开发,嫖刀流这些手法,按照常理你在蓝霸体蓄力他在普攻嫖刀你,他是打不到你僵直的,但是他就能在你放蓄力的瞬间给你闪走让你攻击无效然后继续白刀嫖你。我s1当初就是这么被我哥们打破防的。
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      后面更多的,长短闪开发,短接长,双短闪手法,各种的抓闪(a闪蓄闪,抓捏蓝手段,控距,长闪绕背,也不断被开发出来,无限的让三种猜拳博弈,拆分成了由每一个动作的时间点里,无论是你出刀,捏蓝还是交长短闪,振刀还是放蓄力,都会出现一个克制或者说风险极低收益极高的博弈最优解,比如你通过控距令对面空放蓄力那么就可以直接百分百长闪抓这个动作的后摇,拼刀长棍b必定可以抓到捏蓝,这还没完,而这些最优解的动作,也会有一个对应他这个动作的最优解,也即是最优解的最优解,如此循环,所以他是一个无限向上延伸的游戏,是一个极易上手但难于精通的游戏。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2023-12-02 01:25
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        这就是永劫目前战斗系统的现状,从最基础三种博弈猜拳,演化成了如今无数个节点的最优拆解,这里面的难度跃升绝对是倍增的
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        很简单的例子,如果我和你对蓄,你就只有蓄转振,捏蓄力慢放,蓄力转平a这几种,但一旦加入长短闪这个维度,博弈分支就突然增多成短闪拉走,蓄闪抓a闪,长闪绕背,a闪嫖刀拉走,蓄力转长闪抓短闪,短接长碰瓷跳振,三种猜拳好理解,如果变成5678种猜拳呢?如果你是萌新你是不是已经晕了,别急现在高玩职业已经玩到空战三维版本了,长棍双跳空a,这里面还可以衔接闪或者振刀,又是额外的分支。
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        很多萌新打到陨星突然就打不动了,为什么,因为引入的博弈节点突然增多了,长短闪的应用加上各种出刀动作组合,经过排列组合随之裂变的是无数种博弈选择,每加入一个点对应就是成倍的博弈理解


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-12-02 01:27
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          你想赢你就只能记住每个动作节点里最优解的博弈方式,但是偏偏这种信息往往对于普通玩家来说是非系统性的,不透明的。导致了很多哪怕是是在玩了很久的玩家,也会出现所谓云玩家的情况,你们随便去搜搜抖音就有一大堆这种,钩锁百裂吃帧率,长棍b接升龙是真连,火男燎原劲冲拳acca被躲弹幕开始扣问号,可能听起来感觉有点搞笑是吧,但是对于许许多多的基层玩家来说,摆在他们面前的壁垒就是如此庞大。所以藏剑老师这种才会成为如今永劫主播顶流之一,他是真能把每个博弈分支节点给你深入浅出讲出来的人,等于是把官方该干的活他给干了


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2023-12-02 01:27
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            【英雄平衡为什么总是造爹】
            好,我们简单得出了一个战斗系统的基础轮廓和现状,那么由此你会看到官方出的好多英雄方向是怎样的,从殷紫萍,武田信忠这种角色,一个免疫白刀僵直,一个可以自动夺刀蓝霸体蓄力,官方想的是,我给你新手玩家们人为的减免一部分博弈环节,这样你总可以快速接近大众水平了吧,然而事实上,你这种所谓的免博弈英雄,在高手手里只会发挥出更离谱的压制力,很少起到缩短实力差距的作用,单排阴兵(殷紫萍+匕首)难死又难抓,爆杀流武田一套秒,全是高手们作秀的玩具,但普通玩家掏出殷紫萍你说让他三排精准开大都不一定,开f免白刀跑路可能都是最大的作用了。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-12-02 01:31
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              还有另外一种的极端,就是英雄交互层面里也为了简化英雄练习成本,造出玉玲珑V3,胡为V3这种交互优先级完全碾压其他英雄的
              这里科普一下什么是英雄交互,其实这个游戏英雄本来也有博弈克制关系的,就是拿你的英雄技能和别的英雄技能对碰,如果你技能效果能盖过对方技能,那么就说明你的英雄交互优先级比他高,你能克制他,本来这是一种非常适合做成循环克制,就能保障英雄整体平衡的设定环境。
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              但是,每个版本总有那么一俩个英雄在博弈优先级能稳定的压制整个环境,那么这就导致剩下英雄之间的克制链完全就不重要了,因为你直接选交互优先级最顶级那个英雄就能百分百克制几乎所有人。你会看见很多版本无论是单排三排都有那么那么一个时期,只有那么一俩个英雄,我随口就能开始念经,从s1沙男统治世界到有F3单排三娘到一波流到炎神火狗到v2鬼子队到殷匕到火狗无限下劈,到胡为v3框一切跟红叶一脚踹开线,到季莹莹开大双受击和无限金霸体然后还有玉玲珑,英雄确实调整了,只不过是换了一个恶心你的人而已,正式服跟实验室一样。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-12-02 01:32
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                胡为v3一个框所有,跟以前沙男框所有有区别吗?然后当时s2为了解决这个情况,出了一个岳山免疫所有控制(破阵刚出岳山免疫所有),我只能说策划好思路,虽然双高达版本几乎算最平衡的版本了,但是这里思路本来就有问题,你用一个极端去对冲另外一个极端总会有一个英雄交互站在所有英雄之上的。


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2023-12-02 01:33
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                  2026-01-10 04:56:29
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                  现在英雄平衡最大的问题,一半都是策划改动思维导致的,哪个英雄弱了,就给他无脑加数值要么无脑套受击,最终导致超模英雄那个数值变得非常离谱,削了也是一刀把他数值削到底,达成一个所谓的平衡。
                  从远古时代胡桃奶量削弱,岳山裂地斩一削再削,f3v1三娘削弱,炎神火男火球增伤增灼烧,一个火球500伤害,到后面被喷成没手都能打一削到能打180都算好了,v2武田爆炸数值套受击套伤害到后面鬼刀队泛滥又一削到底,到红叶f3一脚濒临破甲,一个英雄的强弱和选取率几乎全由数值调整决定。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-12-02 01:33
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                    必定造成的是各个英雄数值无法做到理想最大公约数的平衡,于是,你就会疯狂给其他角色加数值,因为别的英雄玩家也会想,他都这样了我为什么不可以也有?
                    今天的角色的受击泛滥也是一个缩影,s1s2前期,哪有今天这么多人均受击技能(挨打中可释放,防止被连到死)的局面,当时几乎只有开团1号位重视坦度才会给受击,并且受击普遍还是和尚金钟罩,岳山被振刀顶人这种偏防御性受击时候,突然来了一个f3水泡,有受击的防御性,还能利用水泡反抓你一套开始,大家基本都开始强烈出现套受击,或者殷紫萍胡为这种防强伪受击泛滥。到现在季莹莹都双受击了(开大刷新F)还能回过头来砸你一下,这是缩影之一


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2023-12-02 01:34
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                      【循环克制平衡思路】
                      然后呢你官方平衡为什么不细想,削这么多次岳山血量,裂地斩伤害,为什么当时岳山选取率依然有25%+,我觉得这是一个很好的切入例子。
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                      因为当时的环境,岳山算是一个很典型的机制英雄,s2还是国家队沙男红叶三娘一波流当道时代,而岳山是几乎都不怕他们的(虽然后面红叶也能晕了),正是因为这个机制存在,是因为岳山这个机制克制了这个环境里的流行英雄,所以他强,所以无论削几次裂地斩他都不会选曲率变低。
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                      真正让岳山走下神坛的是,红叶能晕了,顾清寒能冻了武田都能推他了,加上此前一再削弱的伤害血量,加上机制交互克制优先级一降再降。才瞬间打开了这个崩溃的豁口。然后呢季莹莹出来了,版本又需要岳山了,选取率马上又回来了,他有改变什么东西吗什么都没有,数值泥巴人还是那个泥巴人,这就是机制克制最生动的范例。


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2023-12-02 01:35
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                        还有当时妖刀姬的例子,增强了伤害多个版本,还是下水道,大招能快慢刀了解决最根本的劈不中人的问题当时那个版本马上就t1了。
                        但是,从这个和前面的例子我们不难发现,数值上的调整,要么直接拉满爆表才能影响强度,所以每次数值调整,策划都是在下猛药才能看见选取率上的变化,多次下去,数值平衡的中间值就变得很模糊了,因为你这个必须得调太高才能有效果,那其他英雄的数值也得拉很高才能跟上环境的强度,削也是同理,不把你一刀削下下水道的药量,削不动,长此以往,就形成我们现在看到这种一代版本一代神,代代都在恶心人的局面。V2武田,F3红叶,炎神火男,V2三娘到季莹莹几乎都是数值能把你恶心到死的,本质上,就是我说的平衡思路从根上就出现了问题。


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2023-12-02 01:35
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                          但是呢,如果你走机制克制路线,像我刚刚说岳山那个例子就是,你不用调数值,只需要把多个英雄归类分布建立一套良好的循环机制体系,a类克b类,b克 c,c克a如此循环,可以最大程度规整英雄功能性和种类,哪怕未来再设计十几乃至几十的差异化英雄强度调整,也可以规整到3-4类,然后从各类细分领域做出极小的差异化,就可以做到“小类差异大类平衡”的理想状态
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                          而你只需要保证这三方在环境上不要有一方过强即可,和不要出现有一个技能交互顶级到跳出循环克制圈的,老实说现在超模英雄有百分之80都是因为这个。但如果你像这样调整,你就只需要调整一小搓,就能做到大环境的整体平衡,真正做到“四两拨千斤”,而不是每个版本哪个选取率低了给他打一剂猛药,哪个太强了,一刀数值给他削到底,疲于奔命而且不讨好


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2023-12-02 01:36
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