实际上女性向玩家钱少话多的刻板印象也是叠纸带来的吧。
首先分析女性向玩家是不是钱少话多,话多是一定话多的,但是提起来女性向,在女性向里面比较能赚的乙女分类下,相对这类一众以平面卡面live2d和剧情为主要买点的游戏,我觉得这个成本相对比获利而言还是比较小的......而且女性玩家通常都很长情。
再说回来话多,话多我个人认为是一定和恋与早期dz的饭圈化运营有关系的,恋与的节奏带起来来很多乙女游戏很多饭圈化的"传统操作”。比如男主撕番、固定人数(我个人绝对如果当时凌霄上线了的话恋与不至于现在这么凉,至少新鲜感和一些画风上的问题都可以因为有新人物加入获得改善)。
再说回来换装赛道,其实我个人觉得换装手游玩家算女性向玩家里面比较安静的,但是也存在一些让玩家十分头大的鉴别抄袭问题(当然主要是暖系煎炒其他游戏)。针对换装游戏类的一些服装风格煎炒,我觉得有一些是及其荒谬的,比如一些所谓的“元素类似”,就像做题有固定公式一样,服装设计思路也会存在很多的固定搭配,比如说起来蒸汽朋克大家的统一印象,有的时候元素相似的衣服只是因为设计师设计思路类似,而不是有模仿。还有的情况下鉴别版型相似的种种情况根本就是因为他们同属一个基础版型。服装设计和别的直观的构图抄袭、小说抄袭不太一样,外行人凭直觉鉴别抄袭就会产生大量色块鉴别抄袭,元素鉴别抄袭,苹果草莓好像啊的问题。但是很显然叠纸作为一个自己本身就劣迹斑斑的公司,并没有想要正确引导玩家,而是很喜欢拿玩家当免费的雇佣兵用。
毕竟稍微一引导这些对公司内虚拟人物死心塌地的雇佣兵就会主动往竞品身上泼脏水了,这多爽啊。
首先分析女性向玩家是不是钱少话多,话多是一定话多的,但是提起来女性向,在女性向里面比较能赚的乙女分类下,相对这类一众以平面卡面live2d和剧情为主要买点的游戏,我觉得这个成本相对比获利而言还是比较小的......而且女性玩家通常都很长情。
再说回来话多,话多我个人认为是一定和恋与早期dz的饭圈化运营有关系的,恋与的节奏带起来来很多乙女游戏很多饭圈化的"传统操作”。比如男主撕番、固定人数(我个人绝对如果当时凌霄上线了的话恋与不至于现在这么凉,至少新鲜感和一些画风上的问题都可以因为有新人物加入获得改善)。
再说回来换装赛道,其实我个人觉得换装手游玩家算女性向玩家里面比较安静的,但是也存在一些让玩家十分头大的鉴别抄袭问题(当然主要是暖系煎炒其他游戏)。针对换装游戏类的一些服装风格煎炒,我觉得有一些是及其荒谬的,比如一些所谓的“元素类似”,就像做题有固定公式一样,服装设计思路也会存在很多的固定搭配,比如说起来蒸汽朋克大家的统一印象,有的时候元素相似的衣服只是因为设计师设计思路类似,而不是有模仿。还有的情况下鉴别版型相似的种种情况根本就是因为他们同属一个基础版型。服装设计和别的直观的构图抄袭、小说抄袭不太一样,外行人凭直觉鉴别抄袭就会产生大量色块鉴别抄袭,元素鉴别抄袭,苹果草莓好像啊的问题。但是很显然叠纸作为一个自己本身就劣迹斑斑的公司,并没有想要正确引导玩家,而是很喜欢拿玩家当免费的雇佣兵用。
毕竟稍微一引导这些对公司内虚拟人物死心塌地的雇佣兵就会主动往竞品身上泼脏水了,这多爽啊。



好魔幻呀,这居然会被屏蔽








