马上奔四的大叔,玩网游二十多年,干游戏评测十几年,过去几年一直电子阳痿,逆子现在单机状态。
在我看来,逆水寒手游很大的突破是尝试了新的游戏驱动体系,它玩法光而不深,更适合大多数人尝试,然后殊途同归的设定,半开放的经济系统都很适合养老,这种体系跟纯数值驱动的传统mmo相比,更容易留住人。而硬核玩家也有自己可以追求的东西(肝秒伤,肝庄园建造,肝成就),只不过大多数玩家都不会去强求就是了。
在我看来,好的游戏是要有自己的设计逻辑的,逆水寒手游是其中之一,这就比绝大多数mmo更好了。
在我玩过的几百款网游中,有一些小众但是有好设计逻辑的游戏,2004年左右的辉煌、14年的沃土、15年的魔龙编年史什么的,突然想起来。
辉煌是一个生不逢时的游戏,赶在天堂2跟魔兽世界出之前上线,这款韩国游戏用一句话来说就是减少了副本的魔兽,属于最早强调战法牧小队搭配,但战斗场景都在野外的游戏,细节糙了点,但沉浸度比当初传统的韩系网游高了好几个档次。
沃土是款法国的战棋游戏,主打一个开放式的生态系统和团队配合。这款游戏如果限制玩家不能多开组队的话会更好玩,可惜国服代理非常没经验,游戏上线时间又太晚了点,只运营了一年多。
魔龙编年史是用dita2英雄、技能做的对抗桌游,这游戏如果直接做手游会更好,不过出来的时候端游已经式微了,空中网的运营又不太行,直接憋死腹中。
在我看来,逆水寒手游很大的突破是尝试了新的游戏驱动体系,它玩法光而不深,更适合大多数人尝试,然后殊途同归的设定,半开放的经济系统都很适合养老,这种体系跟纯数值驱动的传统mmo相比,更容易留住人。而硬核玩家也有自己可以追求的东西(肝秒伤,肝庄园建造,肝成就),只不过大多数玩家都不会去强求就是了。
在我看来,好的游戏是要有自己的设计逻辑的,逆水寒手游是其中之一,这就比绝大多数mmo更好了。
在我玩过的几百款网游中,有一些小众但是有好设计逻辑的游戏,2004年左右的辉煌、14年的沃土、15年的魔龙编年史什么的,突然想起来。
辉煌是一个生不逢时的游戏,赶在天堂2跟魔兽世界出之前上线,这款韩国游戏用一句话来说就是减少了副本的魔兽,属于最早强调战法牧小队搭配,但战斗场景都在野外的游戏,细节糙了点,但沉浸度比当初传统的韩系网游高了好几个档次。
沃土是款法国的战棋游戏,主打一个开放式的生态系统和团队配合。这款游戏如果限制玩家不能多开组队的话会更好玩,可惜国服代理非常没经验,游戏上线时间又太晚了点,只运营了一年多。
魔龙编年史是用dita2英雄、技能做的对抗桌游,这游戏如果直接做手游会更好,不过出来的时候端游已经式微了,空中网的运营又不太行,直接憋死腹中。

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