此帖并不讨论具体战力问题,仅对“战力讨论”本身提出一些相关看法。
众所周知,本吧作为轨迹论武的平台,一直以来都以游戏文本与演出、设定集、访谈内容等相关信息作为讨论战力的基本参考资料,并以此为依据展开分析或是进行演绎推理,试图在逻辑基本自洽的前提下找准各个角色的战力定位。
然而在实际的战力讨论中,我们往往会遭遇一些问题,使得吧友之间产生分歧或不同意见,最终谁也无法说服谁。
当然存在分歧是再正常不过的现象,要求大家必须互相说服,某种看法必须占据绝对的统治地位反而才不正常。
因此我想要做的并不是谁说服谁,而是想在此帖试图列举并简要分析这些问题与成因,希望能籍此抛砖引玉,带给吧友们一些启发。
1.关于“基本参考资料”的可靠性问题。
这一点的典型表现为不同吧友对于基本参考资料(游戏文本、演出、设定集、访谈内容)的认同程度不一致所产生分歧。
譬如去年讨论热度比较高的“静奈战卡西姆”的演出,有一部分说法认为由于法老控动捕演出是外包的,所以认为这段演出从根本上是难以取信的。
再譬如一部分吧友认为演出中的“弯腰”与“不弯腰”有时很难自圆其说,可靠程度有限,仅仅只能作为参考,应该以游戏文本为最高等级的、正式的认可,只要游戏文本没有正式表态,那么就都还有回旋余地。
虽然当下卡西姆实力已经得到大部分吧友认可,并且“弯腰”与否仍然作为吧内讨论时的主要参考资料,但是回过头来再去看这些分歧,其实未必是无的放矢,我认为是值得大家去进一步思考的。
2.关于同一文本的不同理解问题。
这一点的典型表现是不同吧友对于基本参考资料中的某一句文本产生了不同的理解。
这个问题我前一段时间也犯过,即对闪4黎恩评价猎兵王的那一句“勝るとも劣らない”错误的理解为>=,最终在和吧友的讨论中通过进一步的查证认识到了这个错误,我在此要自我检讨。
类似的还有“匹敌”“匹敵”,虽然无论是中文词典的匹敌,还是日文辞典的匹敵,实际上都是对等的意思。但以中文为例,我们很多吧友在实际使用匹敌这个词的时候,往往会下意识的认为这个词所表达的是<=的。这是为什么呢?我认为问题就在于这个词在实际使用过程中,比如“A可以与B匹敌”这个语境,后者B在这里是作为一个实力的标杆,即是得到广泛认可的,而通过“匹敌”这个词将A与作为标杆的B进行联系,从而使得A的实力间接得到了认可。所以这个词虽然是对等的意思,但是依然会给人以<=的印象。
但在创作者的实际使用过程中,往往并不会像战力讨论的爱好者这样去纠结这种问题,所以哪怕可以去细究各种区别,但往往创作者想要表达的就只是单纯的对等而已。
除开这种对于词义的细微理解的分歧,还有不少更常见的不同理解的问题。
譬如最近吧友提到的“达人”(XXの達人)与“达人级”(達人クラス)的不同,还有吧内经常讨论的“XX之极”的所谓“极证”。
再比如要考虑角色的某句台词是否是有自谦的意思,如风剑各种自己不如谁谁谁。或者某个角色是否能够正确评价高于他水平的角色的实力也是存疑的。
虽然经过大量的讨论很多看法已经成为吧内的共识,但是这并不代表这些分歧就因此消失了。
3.可说与不可说问题。
所谓不可说,其实就是对于某些出场较少,战例有限的角色,实际上就没办法通过分析去找到准确的详细定位。
然而由于吧内的主要倾向就是通过分析与细究,来给出详细定位。如果只是把这种角色放到一个比较模糊的位置,显然就是在否定这个贴吧的存在意义。
但是我依然认为这种详细定位实际上的参考价值是极其有限的,它就属于不可说的问题,因为就讨论不出所以然,原因就是单纯的战例太少,根本找不准上下限。
我认为不同于前两种分歧,因为这种强行去说不可说的问题而导致的分歧是没有什么价值的,因为去说这种问题很大程度上依靠的并不是直接证据的支持,而是把这种角色放到一个什么位置上更符合不同吧友个人的战力体系。
结果自然是谁说都有理,最终演变成一地鸡毛。
4.基本方法不同的问题
第四个问题我认为是重中之重,是整个战力讨论的根本性问题。简而言之就是“是否认为/承认轨迹系列的战力体系存在(严重)bug”。
本吧战力讨论的最终目的,可以说就是要在逻辑基本自洽的前提上给出一套相对合理的角色强度评级。
而这个基本逻辑自洽就显得相当重要。
假如falcom在进行剧本创作的时候就有一套比较严谨的标准,那么吧友们所做的无非是将f社的意图挖掘出来,只要理解更符合f社的意图,那么最终构建出的战力体系自然是能够实现逻辑基本自洽的。
但事实上轨迹系列作为一个至今发展了19周年的超长篇系列,文本量超过千万字,并且经历了f社新老员工迭代,以及各种完善补充世界观,想也知道要实现所谓的战力体系自洽是一件相当困难的事情。
我们这里也不需要知道它事实上到底有没有bug,可以明确的一点就是必然会有人认为轨迹的战力存在bug。
那么作为玩家就面临一个问题,对于自己所认为的bug到底要采取哪样的处理模式。
基本上有两种方法。
1.将这种bug作为新的事实去接受,然后尽可能地去解释矛盾点,将这种bug消化掉,从而继续维持体系圆融自洽。
2.将这种bug当成体系中的漏洞或者错误,将其无视掉,重新回到bug出现前的体系。
前者的方法在后者来看就是不停打补丁,最终会随着系列的发展bug也越来越多,最终使得这个体系越来越复杂,补丁越来越多,逻辑自洽越来越难以维持,最终在遇到某个无法解释的bug时也必然发展为无视bug来维护体系。
而后者的方法在前者看来就是罔顾事实,固步自封,压根没有进行战力讨论的资格,因为在前者看来后者所做的就是连基本的文本都不认,凭着自己的喜好去判断可信不可信,这种方法当然就从根本上违背了战力讨论的初衷,毕竟遇到自己不乐见的就可以说f社瞎写把锅甩给f社,这种耍流氓行为就是污染讨论环境。
这两者之间的分歧便是吧内进行战力讨论时所面临的最主要矛盾。
我认为本吧战力讨论时所面临的绝大部分分歧都是从以上四点派生出来的。
希望大家互相尊重彼此的意见,遇到分歧也能互相包容。
一点浅见但愿能够给大家启发。
众所周知,本吧作为轨迹论武的平台,一直以来都以游戏文本与演出、设定集、访谈内容等相关信息作为讨论战力的基本参考资料,并以此为依据展开分析或是进行演绎推理,试图在逻辑基本自洽的前提下找准各个角色的战力定位。
然而在实际的战力讨论中,我们往往会遭遇一些问题,使得吧友之间产生分歧或不同意见,最终谁也无法说服谁。
当然存在分歧是再正常不过的现象,要求大家必须互相说服,某种看法必须占据绝对的统治地位反而才不正常。
因此我想要做的并不是谁说服谁,而是想在此帖试图列举并简要分析这些问题与成因,希望能籍此抛砖引玉,带给吧友们一些启发。
1.关于“基本参考资料”的可靠性问题。
这一点的典型表现为不同吧友对于基本参考资料(游戏文本、演出、设定集、访谈内容)的认同程度不一致所产生分歧。
譬如去年讨论热度比较高的“静奈战卡西姆”的演出,有一部分说法认为由于法老控动捕演出是外包的,所以认为这段演出从根本上是难以取信的。
再譬如一部分吧友认为演出中的“弯腰”与“不弯腰”有时很难自圆其说,可靠程度有限,仅仅只能作为参考,应该以游戏文本为最高等级的、正式的认可,只要游戏文本没有正式表态,那么就都还有回旋余地。
虽然当下卡西姆实力已经得到大部分吧友认可,并且“弯腰”与否仍然作为吧内讨论时的主要参考资料,但是回过头来再去看这些分歧,其实未必是无的放矢,我认为是值得大家去进一步思考的。
2.关于同一文本的不同理解问题。
这一点的典型表现是不同吧友对于基本参考资料中的某一句文本产生了不同的理解。
这个问题我前一段时间也犯过,即对闪4黎恩评价猎兵王的那一句“勝るとも劣らない”错误的理解为>=,最终在和吧友的讨论中通过进一步的查证认识到了这个错误,我在此要自我检讨。
类似的还有“匹敌”“匹敵”,虽然无论是中文词典的匹敌,还是日文辞典的匹敵,实际上都是对等的意思。但以中文为例,我们很多吧友在实际使用匹敌这个词的时候,往往会下意识的认为这个词所表达的是<=的。这是为什么呢?我认为问题就在于这个词在实际使用过程中,比如“A可以与B匹敌”这个语境,后者B在这里是作为一个实力的标杆,即是得到广泛认可的,而通过“匹敌”这个词将A与作为标杆的B进行联系,从而使得A的实力间接得到了认可。所以这个词虽然是对等的意思,但是依然会给人以<=的印象。
但在创作者的实际使用过程中,往往并不会像战力讨论的爱好者这样去纠结这种问题,所以哪怕可以去细究各种区别,但往往创作者想要表达的就只是单纯的对等而已。
除开这种对于词义的细微理解的分歧,还有不少更常见的不同理解的问题。
譬如最近吧友提到的“达人”(XXの達人)与“达人级”(達人クラス)的不同,还有吧内经常讨论的“XX之极”的所谓“极证”。
再比如要考虑角色的某句台词是否是有自谦的意思,如风剑各种自己不如谁谁谁。或者某个角色是否能够正确评价高于他水平的角色的实力也是存疑的。
虽然经过大量的讨论很多看法已经成为吧内的共识,但是这并不代表这些分歧就因此消失了。
3.可说与不可说问题。
所谓不可说,其实就是对于某些出场较少,战例有限的角色,实际上就没办法通过分析去找到准确的详细定位。
然而由于吧内的主要倾向就是通过分析与细究,来给出详细定位。如果只是把这种角色放到一个比较模糊的位置,显然就是在否定这个贴吧的存在意义。
但是我依然认为这种详细定位实际上的参考价值是极其有限的,它就属于不可说的问题,因为就讨论不出所以然,原因就是单纯的战例太少,根本找不准上下限。
我认为不同于前两种分歧,因为这种强行去说不可说的问题而导致的分歧是没有什么价值的,因为去说这种问题很大程度上依靠的并不是直接证据的支持,而是把这种角色放到一个什么位置上更符合不同吧友个人的战力体系。
结果自然是谁说都有理,最终演变成一地鸡毛。
4.基本方法不同的问题
第四个问题我认为是重中之重,是整个战力讨论的根本性问题。简而言之就是“是否认为/承认轨迹系列的战力体系存在(严重)bug”。
本吧战力讨论的最终目的,可以说就是要在逻辑基本自洽的前提上给出一套相对合理的角色强度评级。
而这个基本逻辑自洽就显得相当重要。
假如falcom在进行剧本创作的时候就有一套比较严谨的标准,那么吧友们所做的无非是将f社的意图挖掘出来,只要理解更符合f社的意图,那么最终构建出的战力体系自然是能够实现逻辑基本自洽的。
但事实上轨迹系列作为一个至今发展了19周年的超长篇系列,文本量超过千万字,并且经历了f社新老员工迭代,以及各种完善补充世界观,想也知道要实现所谓的战力体系自洽是一件相当困难的事情。
我们这里也不需要知道它事实上到底有没有bug,可以明确的一点就是必然会有人认为轨迹的战力存在bug。
那么作为玩家就面临一个问题,对于自己所认为的bug到底要采取哪样的处理模式。
基本上有两种方法。
1.将这种bug作为新的事实去接受,然后尽可能地去解释矛盾点,将这种bug消化掉,从而继续维持体系圆融自洽。
2.将这种bug当成体系中的漏洞或者错误,将其无视掉,重新回到bug出现前的体系。
前者的方法在后者来看就是不停打补丁,最终会随着系列的发展bug也越来越多,最终使得这个体系越来越复杂,补丁越来越多,逻辑自洽越来越难以维持,最终在遇到某个无法解释的bug时也必然发展为无视bug来维护体系。
而后者的方法在前者看来就是罔顾事实,固步自封,压根没有进行战力讨论的资格,因为在前者看来后者所做的就是连基本的文本都不认,凭着自己的喜好去判断可信不可信,这种方法当然就从根本上违背了战力讨论的初衷,毕竟遇到自己不乐见的就可以说f社瞎写把锅甩给f社,这种耍流氓行为就是污染讨论环境。
这两者之间的分歧便是吧内进行战力讨论时所面临的最主要矛盾。
我认为本吧战力讨论时所面临的绝大部分分歧都是从以上四点派生出来的。
希望大家互相尊重彼此的意见,遇到分歧也能互相包容。
一点浅见但愿能够给大家启发。