让一部分角色机制与消耗品绑定如何?比如奶妈可以直接消耗治疗品达到更好的治疗效果,不至于像这次测试这样人均药罐子,一直点道具栏还挺烦人的。
终末地的基建系统和常规二游角色系统的矛盾之一就在于,yj需要提高战斗对基建物品的需求来让基建战斗实现联动,但如果基建给予战斗的辅助效果如果过强,则有可能会盖过角色本身的强度给战斗带来的影响。这就违背了二游卖卡的初衷。
极端一点地设想看看,如果基建的战斗辅助效果鸡肋,则其在游戏后期的存在感势必会有所削减,如果战斗辅助效果过强,那么很有可能对于一个拥有完整基建的玩家来说某种类型的角色(比如这次测试的奶妈)作用会被基建完全平替。
那么自然就会想到能否将两者直接结合起来,让角色的一些特性需要基建提供的消耗品来维持,比如治疗品,比如远程干员的弹药,比如各类战斗无人机等等。龙门黑蓑初次登场的时候,对于他们装备的描述是“需要几个城市的工业体系才能成立”,这句话一直让我有所遐想,期待终末地能将这种集结工业化的力量造就出强大战力的感觉很好地表现出来。


终末地的基建系统和常规二游角色系统的矛盾之一就在于,yj需要提高战斗对基建物品的需求来让基建战斗实现联动,但如果基建给予战斗的辅助效果如果过强,则有可能会盖过角色本身的强度给战斗带来的影响。这就违背了二游卖卡的初衷。
极端一点地设想看看,如果基建的战斗辅助效果鸡肋,则其在游戏后期的存在感势必会有所削减,如果战斗辅助效果过强,那么很有可能对于一个拥有完整基建的玩家来说某种类型的角色(比如这次测试的奶妈)作用会被基建完全平替。
那么自然就会想到能否将两者直接结合起来,让角色的一些特性需要基建提供的消耗品来维持,比如治疗品,比如远程干员的弹药,比如各类战斗无人机等等。龙门黑蓑初次登场的时候,对于他们装备的描述是“需要几个城市的工业体系才能成立”,这句话一直让我有所遐想,期待终末地能将这种集结工业化的力量造就出强大战力的感觉很好地表现出来。



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