暴雪设计师脑子不好使,门票门槛降低,这样就不会因为门票难搞去买门票了。比如三百的箱子掉5个钢铁相当于一个碎片,250的箱子掉3个钢铁,在地图中间弄个NPC可以150个烈焰兑换一个钢铁。把难度降低的同时还能增加烈焰的利用率。另外狂潮时间改成间隔30分钟刷一次。绿潮也可以修改成掉落的血瓶可以兑换那四个召唤瓦尔申,比如50血瓶兑换其中一个。200血瓶兑换一套相当于一个蛋。这样既平衡材料,有降低门槛,刷嘟嘟的机会就多了。想避免复制票,可以做成无法交易,即使还有人复制票一拖三,那也是费时费力的,想来门票很好打的话去坐车的人就少很多。一个号你一天能带多少人?价格高坐车的人不多,价格低开车的人不划算。比竟票好合成,就最能避免复制的利益。还有就是新赛季的稀有暗金掉落率,开始的时候掉率调低点,可以根据赛季时间,越后期掉率越高,这样可以保证长期刷嘟嘟的人越长获得的几率越大,保证了可玩性和期待性。比如开始是千万分之一,每天之后掉率提高10%,可以保证后期都能刷到稀有暗金。以后的新赛季都可以按照这种思路设计,好玩性与难度要匹配要有粘性才能让玩家愿意玩下去。


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