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[求助]提示中的加载图片方式如何做?

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  • 冰蓝圣雪
  • 国际化
    11
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
我正在做一个自用的小工具,其中一个需求是可以手动添加图片到字典,并显示出来,图中是加载图片并显示出来的代码,也能正常运行,但运行后有黄字提示,似乎是在建议我怎么做,那么按这个建议要怎么做呢?
(ps:请忽略audio相关的错误提示,电脑没装音箱)


  • 贴吧用户_J71RVyS036
  • godot
    1
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
基于 Image 的 Texture2D。对于图像的显示,必须使用 create_from_image() 方法从中创建一个 ImageTexture:
var image = Image.load_from_file("res://icon.svg")
var texture = ImageTexture.create_from_image(image)
$Sprite2D.texture = texture
这样,可以在运行时通过从编辑器内部和外部加载图像来创建纹理。
警告:最好使用 @GDScript.load() 加载导入的纹理,而不是使用 Image.load() 从文件系统中动态加载它们,因为后者可能不适用于导出的项目:
var texture = load("res://icon.svg")
$Sprite2D.texture = texture
这是因为图像必须首先作为 CompressedTexture2D 导入,然后才能使用 @GDScript.load() 加载。如果仍想像加载任何其他 Resource 一样加载图像文件,请将其导入为 Image 资源,然后使用 @GDScript.load() 方法正常加载它。
注意:可以使用 Texture2D.get_image() 方法从导入的纹理中检索该图像,该方法返回该图像的副本:
var texture = load("res://icon.svg")
var image: Image = texture.get_image()
ImageTexture 并不意味着直接在编辑器界面中进行操作,主要用于通过代码在屏幕上动态渲染图像。如果需要从编辑器中按程序生成图像,请考虑实现一个新的 EditorImportPlugin,将图像保存和导入为自定义纹理资源。
注意:由于图形硬件限制,最大纹理大小为 16384×16384 像素。


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